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Veröffentlicht: 18. Juli 2026 7 Min. Lesezeit gameplay
Coyote Time und Jump Buffer: die zwölf Zeilen eines guten Sprungs

Coyote Time und Jump Buffer: die zwölf Zeilen eines guten Sprungs

Wenn Spieler sagen "der Sprung fühlt sich falsch an", meinen sie meist zwei fehlende Features. Beide sind in einer halben Stunde geschrieben.

Wie das Problem aussieht

Jeder, der deinen Platformer-Prototyp testet, sagt dasselbe: "der Sprung ist komisch". Niemand kann genau benennen, was falsch ist. Der Code stimmt: Wenn du den Boden berührst, springe; wenn nicht, springe nicht.

Das Problem liegt nicht im Code, sondern im Menschen. Der Spieler drückt die Taste in dem Moment, in dem er merkt, dass er über die Kante gelaufen ist — da ist es aber schon zu spät. Und wenn er in der Luft drückt, erwartet er, im Moment der Landung zu springen.

Zwei kleine Toleranzfenster

Coyote Time hält das Sprungrecht noch kurz offen, nachdem die Figur den Boden verlassen hat. Der Name stammt vom Zeichentrick-Kojoten, der über die Klippe läuft und einen Moment in der Luft steht.

Jump Buffering wirkt in die andere Richtung: Hat der Spieler kurz vor der Landung gedrückt, wird dieser Druck gemerkt und im Moment der Bodenberührung ausgeführt.

PlayerJump.cs
private void HandleJump() { if (IsGrounded) _coyote = COYOTE_TIME; else _coyote -= Time.deltaTime; if (_input.JumpPressed) _buffer = BUFFER_TIME; else _buffer -= Time.deltaTime; if (_buffer > 0f && _coyote > 0f) { _velocity.y = _jumpForce; _coyote = _buffer = 0f; Feedback.Play("jump_launch"); } }
csharpPlayerJump.cs

Welche Werte sinnvoll sind

In den von mir gemessenen Projekten funktionieren beide Fenster zwischen 100 und 150 ms gut — bei 60 FPS also sechs bis neun Frames. Kürzer ist unmerklich, länger sieht aus, als spränge die Figur aus der Luft.

Schreibe diese Werte nicht fest. Leg sie in ein ScriptableObject oder eine Datentabelle; ein Designer muss sie ändern können, ohne das Spiel zu starten.

Wie weit das trägt

Dieselbe Logik zahlt sich überall aus: Puffern von Angriffseingaben, Toleranz beim Doppelsprung, das Fangfenster beim Ledge Grab, sogar die Tastenwarteschlange in Menüübergängen.

Die Grundregel: Wenn die Absicht des Spielers mit den Regeln des Spiels kollidiert, entscheide zugunsten des Spielers. Spiele, die das tun, nennt man "reaktionsschnell".

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