blog

Blog

Technische Notizen zu Spielgefühl, Performance-Engineering und Engine-Architektur. Die meisten entstanden als Notizen beim Beheben eines Problems.

Unreal Engine 5 GAS: building an ability system right

My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.

28. August 2026 gameplay 12 Min. Lesezeit

Unity Profiler: Find the Real Bottleneck, 22 ms to 8 ms

Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.

14. August 2026 performance 10 Min. Lesezeit

Coyote Time und Jump Buffer: die zwölf Zeilen eines guten Sprungs

Wenn Spieler sagen "der Sprung fühlt sich falsch an", meinen sie meist zwei fehlende Features. Beide sind in einer halben Stunde geschrieben.

18. Juli 2026 gameplay 7 Min. Lesezeit

Lag-Kompensation: Warum dein perfekter Schuss nicht gezählt hat

Wie serverseitige Lag‑Kompensation für Shooter tatsächlich gebaut wird: der Rückspul‑Puffer, die Zahlen, die ihn abstimmen, und der Punkt, an dem das Fenster stoppen muss.

30. Juni 2026 netzwerk 13 Min. Lesezeit

C++ Speicherverwaltung in einer Game-Engine: Wer frisst den Frame?

Ein Aufruf von new innerhalb des Frames erzeugte 13 ms-Spitzen im Profiler; nach einer Frame‑Arena und Objekt‑Pooling sank der Peak auf 7,9 ms. So ging es.

12. Juni 2026 engine 11 Min. Lesezeit

Unreal Blueprint oder C++: die echten Kosten in Millisekunden

Die Blueprint VM bleibt in den meisten Szenen unsichtbar, doch bei Zehntausenden Nodes pro Tick kostete sie 7 ms. Hier ist die hybride Aufteilung mit Zahlen.

24. Mai 2026 engine 9 Min. Lesezeit

Was ich nach einer DOTS/ECS-Migration gelernt habe

Wir haben einen Teil eines Produktionsprojekts nach ECS überführt und die Frame-Zeit fiel um 34 %. Der Gewinn kam aber nicht dort her, wo wir ihn erwartet hatten.

2. Mai 2026 performance 11 Min. Lesezeit

Mobile Game Optimierung: 17 FPS durch Draw Calls und Overdraw

Meine Tower-Defense-Szene lief auf einem Android-Mittelklassegerät mit 41 FPS. Messungen an Draw Calls, Materialien und Overdraw brachten sie auf 58 FPS.

16. April 2026 performance 10 Min. Lesezeit

GPU-Partikelsystem mit HLSL Compute Shader: eine Million

Ich habe den Partikelzustand komplett auf die GPU verlagert – mit StructuredBuffer und DrawProceduralIndirect von 40.000 auf eine Million, samt Messwerten.

28. März 2026 grafik 12 Min. Lesezeit

Client Prediction so einfach wie möglich erklärt

Multiplayer-Bewegung wirkt kompliziert. Sie besteht eigentlich aus drei Schritten: vorhersagen, vergleichen, korrigieren.

11. März 2026 netzwerk 13 Min. Lesezeit

Game engine architecture from scratch: six layers, one loop

Writing your own engine starts with getting the layer order right. Notes on subsystem order, fixed timestep simulation, and when to move to a ready engine.

20. Februar 2026 engine 14 Min. Lesezeit

URP oder HDRP: die richtige Unity Render Pipeline wählen

Die Zielplattform-Liste entscheidet oft schon: Ich habe HDRPs Volumetrics- und SSR-Kosten, URPs Mobile-Vorteil und den Preis eines späten Wechsels gemessen.

5. Februar 2026 grafik 9 Min. Lesezeit

Stilisierte Beleuchtung: jenseits von Cel Shading

Abgestufte Schatten sind der erste Schritt, den jeder kennt. Der eigentliche Charakter steckt im Rim Light und in der Wahl der Schattenfarbe.

24. Januar 2026 grafik 9 Min. Lesezeit

NavMesh, A* und Flow Field: 200 Agenten ohne Stau bewegen

Warum Pathfinding in einer Belagerungsszene mit 200 Agenten blockiert, wo die NavMesh unbemerkt lügt und wo genau die Grenze zwischen A* und Flow Field verläuft.

8. Januar 2026 ki 11 Min. Lesezeit

Dedicated-Server-Architektur: 48 Spieler pro Container

Wir haben den autoritativen Game Server vom Backend getrennt, Matchmaking und Raumzuweisung neu gebaut und die realen Kosten pro gleichzeitigem Spieler gemessen.

18. Dezember 2025 netzwerk 12 Min. Lesezeit

Warum sich Ihr Charakter-Controller anfühlt, als würde er rutschen

Wenn Spieler sagen, ein Charakter-Controller fühlt sich rutschig an, beschreiben sie vier separate Bugs: Bremsen, Bodenerkennung, Hangbehandlung und Interpolation.

2. Dezember 2025 gameplay 10 Min. Lesezeit

Behavior Tree oder Utility AI?

Beides kann richtig sein. Entscheidend ist, wie viele Dinge dein Gegner gleichzeitig abwägen muss.

9. November 2025 ki 10 Min. Lesezeit

Game development CI/CD: why nightly builds change everything

Setting up build automation on a small team took five days; the average lifetime of a broken commit dropped from 2.5 days to 9 hours and release days calmed down.

22. Oktober 2025 tooling 10 Min. Lesezeit

Spiel auf Steam veröffentlichen: was wann zu tun ist

Bei meinem ersten Spiel habe ich die Store-Seite drei Wochen vor Release geöffnet und mit 480 Wishlists veröffentlicht; beim zweiten plante ich rückwärts.

6. Oktober 2025 karriere 11 Min. Lesezeit

Worauf Studios im Portfolio eines Spieleprogrammierers achten

Ich habe auch schon auf der Interviewer-Seite gesessen. In den Portfolios, die auffallen, wiederholen sich einige Dinge.

15. September 2025 karriere 8 Min. Lesezeit

20 Ergebnisse

kontakt

Lass uns den nächsten Build zusammen bauen.

Festanstellung, Freelance-Projekt oder technische Beratung — das Postfach ist immer offen.