Ein Programmierer,
der in Engines
zu Hause ist.

Seit sechs Jahren baue ich Gameplay-Architektur, Netcode und Render-Pipelines in Unity und Unreal Engine 5. Der Profiler ist mein bester Freund.

standort: Bursa, Türkei erfahrung: 6+ Jahre arbeitsweise: remote / hybrid
PlayerController.cs — Unity 6
// Coyote Time + Jump Buffer: die zwölf Zeilen, die das Spielgefühl bestimmen private void HandleJump() { if (IsGrounded) _coyote = COYOTE_TIME; else _coyote -= Time.deltaTime; if (_input.JumpPressed) _buffer = BUFFER_TIME; else _buffer -= Time.deltaTime; if (_buffer > 0f && _coyote > 0f) { _velocity.y = _jumpForce; _coyote = _buffer = 0f; Feedback.Play("jump_launch"); } }
PlayerJump.cs · 24:8frame: 2.4 ms
FRAME TIME 14.2 ms
DRAW CALLS 312
GC ALLOC / F 0 B
0 Jahre Erfahrung
0 stats.companies
0 Projekte gesamt
über mich

Ich baue Systeme, dann mache ich sie schnell.

Dass sich ein Spiel gut anfühlt, ist nie Zufall; es ist die Summe messbarer Entscheidungen. Ich treffe und messe diese Entscheidungen.

Ömer Faruk Kara
Ömer Faruk KaraSpieleprogrammierer

Die Vier-Frame-Toleranz eines Sprungs, der 80-ms-Hitstop eines Treffers, die 0,12 Dämpfung einer Kamera — hier versteckt sich das, was ein Spiel zu einem Spiel macht. Genau hier arbeite ich.

Von Indie-Studios bis zu mobilen F2P-Teams habe ich Charaktercontroller, Kampfsysteme, Gegner-KI und Netzwerk-Synchronisationsschichten in sehr unterschiedlichen Größenordnungen gebaut.

Mein Ansatz ist einfach: definiere zuerst, was der Spieler fühlen soll, und bringe dieses Gefühl dann in 16,6 Millisekunden unter. Der Profiler bleibt offen.

Unity80%
Godot35%
C#80%
C++60%
HTML80%
CSS70%
ausgewählte arbeiten

Was ich veröffentlicht habe

Veröffentlichte Titel, Open-Source-Werkzeuge und technische Demos.

leistungen

Wie wir zusammenarbeiten können

Vom Prototyp bis zum Release, vom Audit bis zum Einstieg ins Team. Jedes Paket endet mit einem messbaren Ergebnis.

Gameplay-Prototyp-Entwicklung

Ich verwandle Ihre Idee in zwei bis sechs Wochen in einen spielbaren, messbaren Vertical Slice — bereit für Investorenpitch oder interne Freigabe.

Dauer2–6 Wochen PreisProjektbasiert

Performance-Audit und Optimierung

Wenn Ihr Spiel auf der Zielhardware ruckelt, finde ich die Ursache durch Messen. Kein Raten: Profiler-Belege, priorisierte Befundliste und umgesetzte Fixes.

Dauer1–2 Wochen PreisFestpreis

Multiplayer-Infrastruktur

Ein Einzelspielerspiel multiplayerfähig zu machen heißt nicht, eine Netzwerkschicht anzuflanschen. Ich baue Prediction, Reconciliation und Lag-Kompensation von Anfang an richtig auf.

Dauer3–10 Wochen PreisProjektbasiert
referenzen

Was Weggefährten sagen

Rückmeldungen aus Studios, von Publishern und Indie-Teams.

Wenn man Ömer ein Problem schildert, misst er erst und redet dann. In dem Quartal, in dem er die ECS-Migration leitete, sank unsere Frame-Zeit um 34 % — ohne eine einzige Regression. Sein Anteil am Wachstum der Junior-Programmierer im Team verdient gesonderte Erwähnung.
Selin Aydın Technical Director · Vertex Interactive
Unsere Builds dauerten 22 Minuten und niemand wollte das anfassen. Ömer brachte es binnen einer Woche auf sechs. Als Producer war der Effekt auf die Teammoral sogar mehr wert als die eingesparten Stunden.
Marcus Lindqvist Producer · Pixel Harbor Studios
Wir sind ein Studio aus drei Leuten ohne jede Netcode-Erfahrung. Ömer hat nicht nur den Code geschrieben, sondern uns auch beigebracht, warum er ihn so geschrieben hat. Wir können das System jetzt selbst pflegen — das beste Ergebnis, das man von einem Berater erhoffen kann.
Ayşe Demir Gründerin · Northlight Games
technologie-stack

Mein tägliches Werkzeug

Technologien, die ich in der Produktion einsetze und deren Dokumentation ich auswendig kenne.

engines/

  • Unity
  • Godot

sprachen/

  • C#
  • C++
  • HTML
  • CSS
  • SQL

systeme/

  • OOP / SOLID
  • API Entegrasyonu
  • Design Patterns

netzwerk/

  • Photon Pun2
  • Unity Netcode
  • Playfab

werkzeuge/

  • Git
  • XCode
  • Microsoft Office

plattformen/

  • PC / Steam
  • Mobile (Android & iOS)
  • WebGL
kontakt

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Details

VerfügbarkeitAb Q1 2026 offen für neue Projekte
AntwortzeitMeist innerhalb von 24 Stunden
standortBursa, Türkei

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