Gameplay-Prototyp-Entwicklung
Ich verwandle Ihre Idee in zwei bis sechs Wochen in einen spielbaren, messbaren Vertical Slice — bereit für Investorenpitch oder interne Freigabe.
Seit sechs Jahren baue ich Gameplay-Architektur, Netcode und Render-Pipelines in Unity und Unreal Engine 5. Der Profiler ist mein bester Freund.
Dass sich ein Spiel gut anfühlt, ist nie Zufall; es ist die Summe messbarer Entscheidungen. Ich treffe und messe diese Entscheidungen.
Die Vier-Frame-Toleranz eines Sprungs, der 80-ms-Hitstop eines Treffers, die 0,12 Dämpfung einer Kamera — hier versteckt sich das, was ein Spiel zu einem Spiel macht. Genau hier arbeite ich.
Von Indie-Studios bis zu mobilen F2P-Teams habe ich Charaktercontroller, Kampfsysteme, Gegner-KI und Netzwerk-Synchronisationsschichten in sehr unterschiedlichen Größenordnungen gebaut.
Mein Ansatz ist einfach: definiere zuerst, was der Spieler fühlen soll, und bringe dieses Gefühl dann in 16,6 Millisekunden unter. Der Profiler bleibt offen.
Veröffentlichte Titel, Open-Source-Werkzeuge und technische Demos.
Vom Prototyp bis zum Release, vom Audit bis zum Einstieg ins Team. Jedes Paket endet mit einem messbaren Ergebnis.
Ich verwandle Ihre Idee in zwei bis sechs Wochen in einen spielbaren, messbaren Vertical Slice — bereit für Investorenpitch oder interne Freigabe.
Wenn Ihr Spiel auf der Zielhardware ruckelt, finde ich die Ursache durch Messen. Kein Raten: Profiler-Belege, priorisierte Befundliste und umgesetzte Fixes.
Ein Einzelspielerspiel multiplayerfähig zu machen heißt nicht, eine Netzwerkschicht anzuflanschen. Ich baue Prediction, Reconciliation und Lag-Kompensation von Anfang an richtig auf.
Rückmeldungen aus Studios, von Publishern und Indie-Teams.
Wenn man Ömer ein Problem schildert, misst er erst und redet dann. In dem Quartal, in dem er die ECS-Migration leitete, sank unsere Frame-Zeit um 34 % — ohne eine einzige Regression. Sein Anteil am Wachstum der Junior-Programmierer im Team verdient gesonderte Erwähnung.
Unsere Builds dauerten 22 Minuten und niemand wollte das anfassen. Ömer brachte es binnen einer Woche auf sechs. Als Producer war der Effekt auf die Teammoral sogar mehr wert als die eingesparten Stunden.
Wir sind ein Studio aus drei Leuten ohne jede Netcode-Erfahrung. Ömer hat nicht nur den Code geschrieben, sondern uns auch beigebracht, warum er ihn so geschrieben hat. Wir können das System jetzt selbst pflegen — das beste Ergebnis, das man von einem Berater erhoffen kann.
Technologien, die ich in der Produktion einsetze und deren Dokumentation ich auswendig kenne.
Technische Notizen zu Spielgefühl, Performance und Engine-Architektur.
My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.
Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.
Wenn Spieler sagen "der Sprung fühlt sich falsch an", meinen sie meist zwei fehlende Features. Beide sind in einer halben Stunde geschrieben.
Festanstellung, Freelance-Projekt oder technische Beratung — das Postfach ist immer offen.