über mich

Über mich

Ich bin seit sechs Jahren in der Spielebranche. Hinter mir liegen drei veröffentlichte Titel, unzählige Prototypen und ebenso viele von Grund auf neu geschriebene Systeme.

Ömer Faruk Kara
Ömer Faruk KaraSpieleprogrammierer

Die Vier-Frame-Toleranz eines Sprungs, der 80-ms-Hitstop eines Treffers, die 0,12 Dämpfung einer Kamera — hier versteckt sich das, was ein Spiel zu einem Spiel macht. Genau hier arbeite ich.

Von Indie-Studios bis zu mobilen F2P-Teams habe ich Charaktercontroller, Kampfsysteme, Gegner-KI und Netzwerk-Synchronisationsschichten in sehr unterschiedlichen Größenordnungen gebaut.

In Unreal Engine 5 arbeite ich mit C++ und dem Gameplay Ability System, in Unity mit DOTS und dem Job System. Nanite, Lumen und moderne Render-Pipelines gehören zu meinem Alltag.

Mein Ansatz ist einfach: definiere zuerst, was der Spieler fühlen soll, und bringe dieses Gefühl dann in 16,6 Millisekunden unter. Der Profiler bleibt offen.

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0 Jahre Erfahrung
0 stats.companies
0 Projekte gesamt
arbeitsweise

Wie ich arbeite

01

Erst messen, dann optimieren

Optimierung nach Bauchgefühl ist verlorene Zeit. Jede Verbesserung wird mit Profiler-Daten vorher und nachher belegt.

02

Gefühl ist eine Spezifikation

"Der Sprung fühlt sich falsch an" ist ein Bugreport. Coyote Time, Buffer und Kurvenwerte sind Teil des Designs.

03

Werkzeuge beschleunigen das Team

Wenn zwei Tage für ein Editor-Tool dem Team zwei Monate sparen, wird dieses Tool geschrieben.

04

Code wird gelesen, bevor er läuft

Ich schreibe für die Person, die diese Datei in sechs Monaten öffnet. Meistens bin das ich selbst.

erfahrung

git log --author="ofk"

05.2025 — … 1y 4m

Unity Game Developer

Nokta Games · Bursa, Türkei

Als Entwickler von Supermarket Simulator aktiv an Unity-Spielentwicklungsprozessen beteiligt.

  • 34 % weniger Frame-Zeit durch die von mir geleitete ECS-Migration
  • Code-Review und Mentoring für ein fünfköpfiges Gameplay-Team
  • Alle Performance-Ziele der Konsolenzertifizierung erreicht
  • Vollständige Neugestaltung der Kampfsystem-Architektur
01.2025 — 05.2025 0y 5m

Mid Multiplayer Game Developer

Happy Hour Games · Türkei

Multiplayer-Spielentwicklung mit Unity und Photon-Infrastruktur.

  • 1,4 Mio.+ Downloads insgesamt, 18 % mehr D1-Retention
  • A/B-Test-Infrastruktur von Grund auf aufgebaut
  • CI-Optimierung: Build-Zeit von 22 auf 6 Minuten reduziert
  • Inventar-, Quest- und Belohnungssysteme in eine gemeinsame Bibliothek überführt
09.2023 — 09.2024 1y 0m

Mid Multiplayer Game Developer

Bosphorus Games · Türkei

Entwicklung eines 2D-Multiplayer-Plattformspiels mit Photon Pun2-Infrastruktur.

  • Ein spielbarer Prototyp pro Woche
  • Sechs Editor-Tools studioweit im Einsatz
  • 40 % weniger Draw Calls nach dem Neuschreiben des UI-Systems
03.2022 — 07.2023 1y 4m

Mid Game Developer 3D/2D

Phoenix Bird Game · Türkei

Entwicklung eines From-Zero-to-Hero-Charakterentwicklungsspiels mit text-basierter Photon Pun2-Infrastruktur.

01.2022 — 05.2023 1y 4m

Mid Game Developer

Festival Game Studio · Türkei

Mobile and PC game development with Unity.

09.2021 — 01.2022 0y 5m

Game Developer

Duuby Games · Türkei

The company where I started my professional game development career with Unity in 2021.

ausbildung

Ausbildung & Zertifikate

2019 — 2021

Computerprogrammierung, Fachhochschulabschluss

Uludağ Universität · Bursa, Türkei

Abschlussarbeit: vergleichende Analyse von Echtzeit-Global-Illumination-Verfahren. Als Jahrgangsdritter abgeschlossen.

2020 — 2021

Zertifikate & Kurse

Udemy · Engin Demiroğ · Berk Terek · Ömer Faruk Sarıkaya · Online

Unity Certified Expert Programmer, Unreal Engine 5 Gameplay Systems, Kurse für fortgeschrittene Grafikprogrammierung.

kurzinfo

Steckbrief

StandortBursa, Türkei
ArbeitsweiseRemote / hybrid / umzugsbereit
SprachenTürkisch (Muttersprache), Englisch (C1)
SchwerpunktGameplay, Performance, Tooling
StatusOffen für neue Projekte
Kompetenzmatrix

Mein tägliches Werkzeug

engines58%
sprachen73%
systeme72%
netzwerk70%
werkzeuge75%
plattformen67%
referenzen

Was Weggefährten sagen

Rückmeldungen aus Studios, von Publishern und Indie-Teams.

Wenn man Ömer ein Problem schildert, misst er erst und redet dann. In dem Quartal, in dem er die ECS-Migration leitete, sank unsere Frame-Zeit um 34 % — ohne eine einzige Regression. Sein Anteil am Wachstum der Junior-Programmierer im Team verdient gesonderte Erwähnung.
Selin Aydın Technical Director · Vertex Interactive
Unsere Builds dauerten 22 Minuten und niemand wollte das anfassen. Ömer brachte es binnen einer Woche auf sechs. Als Producer war der Effekt auf die Teammoral sogar mehr wert als die eingesparten Stunden.
Marcus Lindqvist Producer · Pixel Harbor Studios
Wir sind ein Studio aus drei Leuten ohne jede Netcode-Erfahrung. Ömer hat nicht nur den Code geschrieben, sondern uns auch beigebracht, warum er ihn so geschrieben hat. Wir können das System jetzt selbst pflegen — das beste Ergebnis, das man von einem Berater erhoffen kann.
Ayşe Demir Gründerin · Northlight Games
Ich habe auf Publisher-Seite Dutzende technischer Reviews geleitet. Ömers Vertical Slice war einer der seltenen Fälle, der Messwerte statt einer Präsentation mitbrachte. Einem Entwickler, der die Budgetzahlen zeigt, vertraut man leicht.
Daniel Weber Senior Technical Producer · Halden Publishing
kontakt

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