Über mich
Ich bin seit sechs Jahren in der Spielebranche. Hinter mir liegen drei veröffentlichte Titel, unzählige Prototypen und ebenso viele von Grund auf neu geschriebene Systeme.
Die Vier-Frame-Toleranz eines Sprungs, der 80-ms-Hitstop eines Treffers, die 0,12 Dämpfung einer Kamera — hier versteckt sich das, was ein Spiel zu einem Spiel macht. Genau hier arbeite ich.
Von Indie-Studios bis zu mobilen F2P-Teams habe ich Charaktercontroller, Kampfsysteme, Gegner-KI und Netzwerk-Synchronisationsschichten in sehr unterschiedlichen Größenordnungen gebaut.
In Unreal Engine 5 arbeite ich mit C++ und dem Gameplay Ability System, in Unity mit DOTS und dem Job System. Nanite, Lumen und moderne Render-Pipelines gehören zu meinem Alltag.
Mein Ansatz ist einfach: definiere zuerst, was der Spieler fühlen soll, und bringe dieses Gefühl dann in 16,6 Millisekunden unter. Der Profiler bleibt offen.
Lebenslauf herunterladen ↓Wie ich arbeite
Erst messen, dann optimieren
Optimierung nach Bauchgefühl ist verlorene Zeit. Jede Verbesserung wird mit Profiler-Daten vorher und nachher belegt.
Gefühl ist eine Spezifikation
"Der Sprung fühlt sich falsch an" ist ein Bugreport. Coyote Time, Buffer und Kurvenwerte sind Teil des Designs.
Werkzeuge beschleunigen das Team
Wenn zwei Tage für ein Editor-Tool dem Team zwei Monate sparen, wird dieses Tool geschrieben.
Code wird gelesen, bevor er läuft
Ich schreibe für die Person, die diese Datei in sechs Monaten öffnet. Meistens bin das ich selbst.
git log --author="ofk"
Unity Game Developer
Nokta Games · Bursa, Türkei
Als Entwickler von Supermarket Simulator aktiv an Unity-Spielentwicklungsprozessen beteiligt.
- 34 % weniger Frame-Zeit durch die von mir geleitete ECS-Migration
- Code-Review und Mentoring für ein fünfköpfiges Gameplay-Team
- Alle Performance-Ziele der Konsolenzertifizierung erreicht
- Vollständige Neugestaltung der Kampfsystem-Architektur
Mid Multiplayer Game Developer
Happy Hour Games · Türkei
Multiplayer-Spielentwicklung mit Unity und Photon-Infrastruktur.
- 1,4 Mio.+ Downloads insgesamt, 18 % mehr D1-Retention
- A/B-Test-Infrastruktur von Grund auf aufgebaut
- CI-Optimierung: Build-Zeit von 22 auf 6 Minuten reduziert
- Inventar-, Quest- und Belohnungssysteme in eine gemeinsame Bibliothek überführt
Mid Multiplayer Game Developer
Bosphorus Games · Türkei
Entwicklung eines 2D-Multiplayer-Plattformspiels mit Photon Pun2-Infrastruktur.
- Ein spielbarer Prototyp pro Woche
- Sechs Editor-Tools studioweit im Einsatz
- 40 % weniger Draw Calls nach dem Neuschreiben des UI-Systems
Mid Game Developer 3D/2D
Phoenix Bird Game · Türkei
Entwicklung eines From-Zero-to-Hero-Charakterentwicklungsspiels mit text-basierter Photon Pun2-Infrastruktur.
Mid Game Developer
Festival Game Studio · Türkei
Mobile and PC game development with Unity.
Game Developer
Duuby Games · Türkei
The company where I started my professional game development career with Unity in 2021.
Ausbildung & Zertifikate
Computerprogrammierung, Fachhochschulabschluss
Uludağ Universität · Bursa, Türkei
Abschlussarbeit: vergleichende Analyse von Echtzeit-Global-Illumination-Verfahren. Als Jahrgangsdritter abgeschlossen.
Zertifikate & Kurse
Udemy · Engin Demiroğ · Berk Terek · Ömer Faruk Sarıkaya · Online
Unity Certified Expert Programmer, Unreal Engine 5 Gameplay Systems, Kurse für fortgeschrittene Grafikprogrammierung.
Steckbrief
Mein tägliches Werkzeug
Was Weggefährten sagen
Rückmeldungen aus Studios, von Publishern und Indie-Teams.
Wenn man Ömer ein Problem schildert, misst er erst und redet dann. In dem Quartal, in dem er die ECS-Migration leitete, sank unsere Frame-Zeit um 34 % — ohne eine einzige Regression. Sein Anteil am Wachstum der Junior-Programmierer im Team verdient gesonderte Erwähnung.
Unsere Builds dauerten 22 Minuten und niemand wollte das anfassen. Ömer brachte es binnen einer Woche auf sechs. Als Producer war der Effekt auf die Teammoral sogar mehr wert als die eingesparten Stunden.
Wir sind ein Studio aus drei Leuten ohne jede Netcode-Erfahrung. Ömer hat nicht nur den Code geschrieben, sondern uns auch beigebracht, warum er ihn so geschrieben hat. Wir können das System jetzt selbst pflegen — das beste Ergebnis, das man von einem Berater erhoffen kann.
Ich habe auf Publisher-Seite Dutzende technischer Reviews geleitet. Ömers Vertical Slice war einer der seltenen Fälle, der Messwerte statt einer Präsentation mitbrachte. Einem Entwickler, der die Budgetzahlen zeigt, vertraut man leicht.