Stilize aydınlatma: cel shading'in ötesinde
Bantlı gölge herkesin bildiği ilk adım. Asıl karakter, rim ışığı ve gölge renginin nasıl seçildiğinde saklı.
Bantlama yeterli değil
Toon shader denince akla ilk gelen, ışık yoğunluğunu birkaç basamağa yuvarlamaktır. Bu tek başına ucuz bir görünüm verir; sahneniz çizgi film gibi değil, düşük kaliteli gibi durur.
Fark yaratan şey, o basamakların hangi renklere gittiğidir. Gölgeyi siyaha değil, ışığın tamamlayıcı rengine doğru kaydırdığınızda sahne birden "sanat yönetimi olan" bir şeye dönüşür.
Rim ışığı silueti kurtarır
Stilize sahnelerde nesneler arka planda kaybolmaya meyillidir çünkü gölgelendirme detayı azdır. Kenar ışığı bu yüzden dekoratif değil, işlevsel bir araçtır.
Rim gücünü kamera mesafesine göre ölçeklerseniz, uzaktaki nesneler aşırı parlamaz. Küçük bir çarpan büyük bir fark yaratır.
Maliyeti ölçün
Stilize shader'lar "ucuzdur" varsayımı yanlıştır. Çok katmanlı rim, outline ve custom gölge hesabı, PBR'den pahalıya çıkabilir.
Her shader varyantını RenderDoc ile ölçüyorum ve dokümantasyona GPU maliyetini yazıyorum. Sanat ekibi bütçeyi görebildiğinde daha iyi kararlar veriyor.
Tutarlılık her şeydir
Sahnedeki tüm materyaller aynı aydınlatma modelini paylaşmalı. Tek bir PBR nesne, stilize bir sahnenin bütünlüğünü bozar.
Bu yüzden paylaşılan bir aydınlatma fonksiyonu yazıp tüm shader'ların onu çağırmasını sağlıyorum. Model değişince tüm sahne birlikte değişiyor.