Éclairage stylisé : au-delà du cel shading
Les ombres en bandes sont la première étape que tout le monde connaît. Le vrai caractère se joue dans la lumière de contour et le choix de la couleur d'ombre.
Le banding ne suffit pas
Quand on dit toon shader, on pense d'abord à arrondir l'intensité lumineuse en quelques paliers. Seul, cela donne un rendu bon marché ; la scène paraît de basse qualité plutôt que dessinée.
Ce qui fait la différence, ce sont les couleurs sur lesquelles tombent ces paliers. Poussez l'ombre vers la complémentaire de la lumière plutôt que vers le noir, et la scène devient soudain « dirigée artistiquement ».
Le rim light sauve la silhouette
Dans les scènes stylisées, les objets ont tendance à disparaître dans le fond faute de détail d'ombrage. La lumière de contour n'est donc pas décorative, c'est un outil fonctionnel.
En mettant la force du rim à l'échelle de la distance caméra, les objets lointains cessent de sur-briller. Un petit multiplicateur fait une grande différence.
Mesurez le coût
L'idée que les shaders stylisés sont bon marché est fausse. Rim multicouche, contours et calcul d'ombre personnalisé peuvent coûter plus cher que du PBR.
Je mesure chaque variante dans RenderDoc et j'inscris le coût GPU dans la documentation. Quand l'équipe artistique voit le budget, elle prend de meilleures décisions.
La cohérence est tout
Tous les matériaux de la scène doivent partager le même modèle d'éclairage. Un seul objet PBR casse la cohérence d'une scène stylisée.
C'est pourquoi j'écris une fonction d'éclairage partagée que tous les shaders appellent. Le modèle change une fois, toute la scène change avec lui.