Oynanış prototipi geliştirme
Fikrinizi iki ila altı hafta içinde oynanabilir, ölçülebilir bir dikey dilime dönüştürüyorum. Yatırımcı sunumu ya da iç değerlendirme için hazır.
6 yıldır Unity ve Unreal Engine 5 üzerinde gameplay mimarisi, netcode ve render pipeline'ları kuruyorum. Profiler benim en iyi arkadaşım.
Bir oyunun iyi hissettirmesi tesadüf değildir; ölçülebilir kararların toplamıdır. Ben o kararları veren ve ölçen kişiyim.
Bir zıplamanın dört frame'lik toleransı, bir vuruşun 80 ms hit-stop'u, bir kameranın 0.12 damping değeri — oyunu oyun yapan şey burada saklı. Ben tam olarak burada çalışıyorum.
Indie stüdyolardan mobil F2P ekiplerine kadar farklı ölçeklerde karakter kontrolcüleri, savaş sistemleri, düşman yapay zekâsı ve ağ senkronizasyon katmanları geliştirdim.
Yaklaşımım basit: önce oyuncunun ne hissedeceğini tanımla, sonra o hissi 16.6 milisaniyeye sığdır. Profiler her zaman açık.
Yayınlanan başlıklar, açık kaynak araçlar ve teknik demolar.
Prototipten yayına, denetimden ekibe katılmaya kadar. Her paket ölçülebilir bir çıktıyla biter.
Fikrinizi iki ila altı hafta içinde oynanabilir, ölçülebilir bir dikey dilime dönüştürüyorum. Yatırımcı sunumu ya da iç değerlendirme için hazır.
Oyununuz hedef donanımda takılıyorsa nedenini ölçerek buluyorum. Tahmin yok: profiler çıktısı, önceliklendirilmiş bulgu listesi ve uygulanmış düzeltmeler.
Tek oyunculu bir oyunu çok oyunculuya taşımak, üzerine ağ katmanı eklemek değildir. Tahmin, uzlaştırma ve gecikme telafisini baştan doğru kuruyorum.
Stüdyo, yayıncı ve indie ekiplerden geri bildirimler.
Ömer bir sorunu tarif ettiğinizde önce ölçüyor, sonra konuşuyor. ECS geçişini yönettiği çeyrekte frame süremiz %34 düştü ve tek bir regresyon yaşamadık. Ekipteki genç programcıların büyümesindeki payı da ayrıca kayda değer.
Build sürelerimiz 22 dakikaydı ve kimse buna dokunmak istemiyordu. Ömer bir hafta içinde altı dakikaya indirdi. Bir yapımcı olarak bunun ekip moraline etkisi, kazandığı saatlerden bile değerliydi.
Üç kişilik bir stüdyoyuz ve netcode konusunda hiç deneyimimiz yoktu. Ömer sadece kodu yazmakla kalmadı, neden öyle yazdığını da öğretti. Şimdi o sistemi kendimiz sürdürebiliyoruz — bir danışmandan bekleyebileceğiniz en iyi sonuç bu.
Üretimde kullandığım, dokümantasyonunu ezbere bildiğim teknolojiler.
Oynanış, performans ve motor mimarisi üzerine teknik notlar.
Dash yeteneğim paketlenmiş build'de client tarafında bir kez çalışıp sustu. Sorun GAS'ta değil, attribute'a GameplayEffect'siz dokunan kendi kodumdaydı.
Kare süresi 22 ms'e çıktığında herkes shader'ları suçladı. Unity Profiler kaydı başka bir şey gösterdi; ölçümle 8,7 ms'e nasıl indiğimizi anlatıyorum.
Oyuncular "zıplama iyi hissettirmiyor" dediğinde kastettikleri şey genelde iki eksik özelliktir. İkisi de yarım saatte yazılır.
Tam zamanlı pozisyon, freelance proje veya teknik danışmanlık — kutu her zaman açık.