Stilisierte Beleuchtung: jenseits von Cel Shading
Abgestufte Schatten sind der erste Schritt, den jeder kennt. Der eigentliche Charakter steckt im Rim Light und in der Wahl der Schattenfarbe.
Abstufung allein reicht nicht
Bei Toon Shader denken die meisten zuerst daran, die Lichtintensität auf einige Stufen zu runden. Für sich genommen ergibt das einen billigen Look; die Szene wirkt nicht wie ein Zeichentrickfilm, sondern wie schlechte Qualität.
Den Unterschied macht, auf welche Farben diese Stufen fallen. Verschiebt man den Schatten nicht Richtung Schwarz, sondern zur Komplementärfarbe des Lichts, sieht die Szene plötzlich art-directed aus.
Rim Light rettet die Silhouette
In stilisierten Szenen verschwinden Objekte leicht im Hintergrund, weil so wenig Schattierungsdetail vorhanden ist. Rim Light ist deshalb keine Dekoration, sondern ein funktionales Werkzeug.
Skaliert man die Rim-Stärke mit der Kameraentfernung, überstrahlen entfernte Objekte nicht mehr. Ein kleiner Multiplikator macht einen großen Unterschied.
Miss die Kosten
Die Annahme, stilisierte Shader seien billig, ist falsch. Mehrschichtiges Rim, Outlines und eigene Schattenrechnung können teurer werden als PBR.
Ich messe jede Shader-Variante in RenderDoc und schreibe die GPU-Kosten in die Dokumentation. Wenn das Art-Team das Budget sieht, trifft es bessere Entscheidungen.
Konsistenz ist alles
Alle Materialien einer Szene müssen dasselbe Beleuchtungsmodell teilen. Ein einziges PBR-Objekt zerstört die Geschlossenheit einer stilisierten Szene.
Deshalb schreibe ich eine gemeinsame Beleuchtungsfunktion, die alle Shader aufrufen. Ändert sich das Modell, ändert sich die ganze Szene mit.