blog

Blog

Oynanış hissi, performans mühendisliği ve motor mimarisi üzerine teknik notlar. Çoğu, bir hatayı çözerken tuttuğum notlardan doğdu.

Unreal Engine 5 GAS: yetenek sistemini doğru kurmak

Dash yeteneğim paketlenmiş build'de client tarafında bir kez çalışıp sustu. Sorun GAS'ta değil, attribute'a GameplayEffect'siz dokunan kendi kodumdaydı.

28 Ağustos 2026 oynanış 12 dk okuma

Unity Profiler ile gerçek darboğazı bulmak: 22 ms'ten 8 ms'e

Kare süresi 22 ms'e çıktığında herkes shader'ları suçladı. Unity Profiler kaydı başka bir şey gösterdi; ölçümle 8,7 ms'e nasıl indiğimizi anlatıyorum.

14 Ağustos 2026 performans 10 dk okuma

Coyote time ve jump buffer: iyi zıplamanın 12 satırı

Oyuncular "zıplama iyi hissettirmiyor" dediğinde kastettikleri şey genelde iki eksik özelliktir. İkisi de yarım saatte yazılır.

18 Temmuz 2026 oynanış 7 dk okuma

Lag compensation: 'vurdum ama saymadı' nereden geliyor

Nişan alma oyunlarında gecikme telafisini sunucu tarafında nasıl kurduğumu, hangi sayılarla ayarladığımı ve pencereyi nerede kestiğimi anlatıyorum.

30 Haziran 2026 network 13 dk okuma

Oyun motorunda C++ bellek yönetimi: kareyi kim yiyor?

Kare içinde new çağırmak profiler'da 13 ms'lik sıçramalar üretiyordu; frame arena ve object pool sonrası tepe değer 7.9 ms'e indi. Nasıl yaptığımı anlatıyorum.

12 Haziran 2026 motor 11 dk okuma

Unreal'de Blueprint mi C++ mi: ölçtüğüm gerçek maliyet

Blueprint VM'in maliyeti çoğu sahnede görünmez, ama tick başına on binlerce node çalışınca 7 ms'e çıktı. Hibrit iş akışını sayılarla anlatıyorum.

24 Mayıs 2026 motor 9 dk okuma

DOTS/ECS geçişinden sonra öğrendiklerim

Bir üretim projesini kısmen ECS'e taşıdık ve frame süresi %34 düştü. Ama kazanç sandığımız yerden gelmedi.

2 Mayıs 2026 performans 11 dk okuma

Draw call ve overdraw: mobil oyunda 17 FPS nasıl kazandım

Orta segment bir Android telefonda kule savunma sahnem 41 FPS'te takılıyordu. Draw call, materyal ve overdraw tarafında ölçerek 58 FPS'e nasıl çıktığımı anlatıyorum.

16 Nisan 2026 performans 10 dk okuma

Compute shader ile GPU parçacık sistemi: 1 milyon sınırı

40 bin parçacıkta düşen kare hızını, parçacık durumunu tamamen GPU'da tutup DrawProceduralIndirect ile çizerek 1 milyona çıkardım; ölçümler ve tuzaklar.

28 Mart 2026 grafik 12 dk okuma

Client prediction'ı anlatmanın en sade yolu

Çok oyunculu hareket sistemleri karmaşık görünür. Aslında üç adımdan ibarettir: tahmin et, karşılaştır, düzelt.

11 Mart 2026 network 13 dk okuma

Sıfırdan oyun motoru mimarisi: altı katman, bir döngü

Kendi motorunu yazmak katman sırasını doğru kurmakla başlar. Alt sistem sırası, sabit adımlı simülasyon ve hazır motora geçme eşiği üzerine notlar.

20 Şubat 2026 motor 14 dk okuma

URP mi HDRP mi? Unity'de doğru render pipeline seçimi

Hedef platform listeniz kararı zaten vermiş olabilir; HDRP'nin volumetric ve SSR faturasını, URP'nin mobildeki avantajını ve geç geçişin gerçek maliyetini ölçtüm.

5 Şubat 2026 grafik 9 dk okuma

Stilize aydınlatma: cel shading'in ötesinde

Bantlı gölge herkesin bildiği ilk adım. Asıl karakter, rim ışığı ve gölge renginin nasıl seçildiğinde saklı.

24 Ocak 2026 grafik 9 dk okuma

NavMesh, A* ve flow field: 200 ajanı takılmadan yürütmek

200 ajanlı bir kuşatma sahnesinde yol bulma neden tıkanıyor, NavMesh nerede sessizce yalan söylüyor ve flow field ile A* arasındaki sınır tam olarak nerede geçiyor.

8 Ocak 2026 yapay zekâ 11 dk okuma

Dedicated server mimarisi: konteyner başına 48 oyuncu

Otoriter oyun sunucusunu backend'den ayırdık, matchmaking kuyruğunu ve oda tahsisini yeniden yazdık, eş zamanlı oyuncu başına gerçek maliyeti ölçtük.

18 Aralık 2025 network 12 dk okuma

Karakter kontrolcüsü neden kayıyor gibi hissettiriyor?

Oyuncular karakter kontrolcüsü için "kayıyor" dediğinde ortada tek bir hata yoktur; yavaşlama, zemin tespiti ve eğim yönetimi ayrı ayrı bozuktur.

2 Aralık 2025 oynanış 10 dk okuma

Behavior Tree mi, Utility AI mı?

İkisi de doğru cevap olabilir. Seçimi belirleyen şey, düşmanınızın kaç şeyi aynı anda düşünmesi gerektiğidir.

9 Kasım 2025 yapay zekâ 10 dk okuma

Oyun geliştirmede CI/CD: gece build'i neyi değiştirir

Küçük bir ekipte build otomasyonunu kurmak beş gün sürdü; kırık bir commit'in ortalama ömrü 2,5 günden 9 saate indi ve sürüm günleri sakinleşti.

22 Ekim 2025 araçlar 10 dk okuma

Steam'de oyun yayınlama rehberi: neyi ne zaman yapmalı

İlk oyunumda mağaza sayfasını çıkıştan üç hafta önce açtım ve 480 wishlist ile yayınladım; ikincisinde takvimi tersten kurunca tablo değişti.

6 Ekim 2025 kariyer 11 dk okuma

Oyun programcısı portfolyosunda ne aranıyor

Stüdyolarda mülakat yapan tarafta da bulundum. Dikkat çeken portfolyolarda tekrar eden birkaç şey var.

15 Eylül 2025 kariyer 8 dk okuma

20 sonuç

iletisim

Bir sonraki build'i birlikte alalım.

Tam zamanlı pozisyon, freelance proje veya teknik danışmanlık — kutu her zaman açık.