à propos

À propos

Je suis dans l'industrie du jeu depuis six ans. Derrière moi : trois titres publiés, d'innombrables prototypes et autant de systèmes réécrits de zéro.

Ömer Faruk Kara
Ömer Faruk KaraProgrammeur de jeux vidéo

La tolérance de quatre frames sur un saut, le hit-stop de 80 ms d'un coup, l'amortissement de 0,12 d'une caméra — c'est là que se cache ce qui fait d'un jeu un jeu. C'est exactement là que je travaille.

Des studios indépendants aux équipes mobiles F2P, j'ai développé des contrôleurs de personnage, des systèmes de combat, de l'IA ennemie et des couches de synchronisation réseau à des échelles très différentes.

Sur Unreal Engine 5 je travaille en C++ avec le Gameplay Ability System, sur Unity avec DOTS et le Job System. Nanite, Lumen et les pipelines de rendu modernes font partie de mon quotidien.

Mon approche est simple : définir ce que le joueur doit ressentir, puis faire tenir cette sensation dans 16,6 millisecondes. Le profileur reste ouvert.

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ma méthode

Comment je travaille

01

Mesurer d'abord, optimiser ensuite

Optimiser à l'intuition, c'est du temps perdu. Chaque amélioration est documentée avec les relevés du profileur avant et après.

02

La sensation est une spécification

"Le saut ne se sent pas bien" est un rapport de bug. Coyote time, buffers et courbes font partie du design.

03

Les outils accélèrent l'équipe

Si deux jours passés sur un outil éditeur font gagner deux mois à l'équipe, cet outil sera écrit.

04

Le code se lit avant de s'exécuter

J'écris pour la personne qui ouvrira ce fichier dans six mois. En général, c'est moi.

expérience

git log --author="ofk"

05.2025 — … 1y 4m

Unity Game Developer

Nokta Games · Bursa, Turquie

Développeur de Supermarket Simulator, impliqué activement dans les processus de développement de jeux avec Unity.

  • 34 % de temps de frame en moins grâce à la migration ECS que j'ai menée
  • Revue de code et mentorat pour une équipe gameplay de cinq personnes
  • Objectifs de performance atteints lors de la certification console
  • Refonte complète de l'architecture du système de combat
01.2025 — 05.2025 0y 5m

Mid Multiplayer Game Developer

Happy Hour Games · Turquie

Développement de jeux multijoueurs avec Unity et l'infrastructure Photon.

  • 1,4 M+ de téléchargements, +18 % de rétention J1
  • Infrastructure de tests A/B construite de zéro
  • Optimisation CI : temps de build ramené de 22 à 6 minutes
  • Inventaire, quêtes et récompenses regroupés dans une bibliothèque commune
09.2023 — 09.2024 1y 0m

Mid Multiplayer Game Developer

Bosphorus Games · Turquie

Développement d'un jeu de plateforme multijoueur 2D avec l'infrastructure Photon Pun2.

  • Un prototype jouable par semaine
  • Six outils éditeur adoptés par tout le studio
  • 40 % de draw calls en moins après la réécriture du système UI
03.2022 — 07.2023 1y 4m

Mid Game Developer 3D/2D

Phoenix Bird Game · Turquie

Développement d'un jeu de progression de personnage style From Zero to Hero avec Photon Pun2.

01.2022 — 05.2023 1y 4m

Mid Game Developer

Festival Game Studio · Turquie

Mobile and PC game development with Unity.

09.2021 — 01.2022 0y 5m

Game Developer

Duuby Games · Turquie

The company where I started my professional game development career with Unity in 2021.

formation

Formation & certificats

2019 — 2021

Programmation informatique, BTS

Université Uludağ · Bursa, Turquie

Mémoire : analyse comparative des approches d'illumination globale en temps réel. Diplômé troisième de la promotion.

2020 — 2021

Certificats & Cours

Udemy · Engin Demiroğ · Berk Terek · Ömer Faruk Sarıkaya · En ligne

Unity Certified Expert Programmer, Unreal Engine 5 Gameplay Systems, cours avancés de programmation graphique.

en bref

Fiche technique

LieuBursa, Turquie
TravailTélétravail / hybride / ouvert à la mobilité
LanguesTurc (langue maternelle), anglais (C1)
SpécialitéGameplay, performance, outillage
StatutOuvert aux nouveaux projets
Matrice de compétences

Ma boîte à outils

moteurs58%
langages73%
systèmes72%
réseau70%
outils75%
plateformes67%
références

Ce que disent ceux avec qui j'ai travaillé

Retours de studios, d'éditeurs et d'équipes indépendantes.

Quand on décrit un problème à Ömer, il mesure avant de parler. Le trimestre où il a mené la migration ECS, notre temps de frame a baissé de 34 % sans une seule régression. Son rôle dans la progression des programmeurs juniors mérite d’être souligné à part.
Selin Aydın Directrice technique · Vertex Interactive
Nos builds prenaient 22 minutes et personne ne voulait y toucher. Ömer les a ramenés à six en une semaine. En tant que producteur, l’effet sur le moral de l’équipe valait encore plus que les heures gagnées.
Marcus Lindqvist Producteur · Pixel Harbor Studios
Nous sommes un studio de trois personnes sans aucune expérience du netcode. Ömer n’a pas seulement écrit le code, il nous a appris pourquoi il l’avait écrit ainsi. Nous pouvons maintenir ce système nous-mêmes — le meilleur résultat qu’on puisse attendre d’un consultant.
Ayşe Demir Fondatrice · Northlight Games
J’ai mené des dizaines de revues techniques côté éditeur. La vertical slice d’Ömer fut l’une des rares à apporter des mesures plutôt qu’une présentation. Il est facile de faire confiance à un développeur qui montre les chiffres du budget.
Daniel Weber Producteur technique senior · Halden Publishing
contact

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Parcours détaillé, références et liste complète des compétences techniques en PDF.