Développement de prototype de gameplay
Je transforme votre idée en une vertical slice jouable et mesurable en deux à six semaines — prête pour un pitch investisseur ou une revue interne.
Depuis six ans, je construis des architectures de gameplay, du netcode et des pipelines de rendu sur Unity et Unreal Engine 5. Le profileur est mon meilleur ami.
Qu'un jeu soit agréable n'est jamais un hasard ; c'est la somme de décisions mesurables. Je suis celui qui prend et mesure ces décisions.
La tolérance de quatre frames sur un saut, le hit-stop de 80 ms d'un coup, l'amortissement de 0,12 d'une caméra — c'est là que se cache ce qui fait d'un jeu un jeu. C'est exactement là que je travaille.
Des studios indépendants aux équipes mobiles F2P, j'ai développé des contrôleurs de personnage, des systèmes de combat, de l'IA ennemie et des couches de synchronisation réseau à des échelles très différentes.
Mon approche est simple : définir ce que le joueur doit ressentir, puis faire tenir cette sensation dans 16,6 millisecondes. Le profileur reste ouvert.
Titres publiés, outils open source et démos techniques.
Du prototype au lancement, de l'audit à l'intégration dans votre équipe. Chaque offre se termine par un livrable mesurable.
Je transforme votre idée en une vertical slice jouable et mesurable en deux à six semaines — prête pour un pitch investisseur ou une revue interne.
Si votre jeu saccade sur le matériel cible, je trouve pourquoi en mesurant. Pas de suppositions : relevés du profileur, liste de constats priorisée et correctifs appliqués.
Passer un jeu solo en multijoueur ne consiste pas à greffer une couche réseau. Je construis prédiction, réconciliation et compensation de latence correctement dès le départ.
Retours de studios, d'éditeurs et d'équipes indépendantes.
Quand on décrit un problème à Ömer, il mesure avant de parler. Le trimestre où il a mené la migration ECS, notre temps de frame a baissé de 34 % sans une seule régression. Son rôle dans la progression des programmeurs juniors mérite d’être souligné à part.
Nos builds prenaient 22 minutes et personne ne voulait y toucher. Ömer les a ramenés à six en une semaine. En tant que producteur, l’effet sur le moral de l’équipe valait encore plus que les heures gagnées.
Nous sommes un studio de trois personnes sans aucune expérience du netcode. Ömer n’a pas seulement écrit le code, il nous a appris pourquoi il l’avait écrit ainsi. Nous pouvons maintenir ce système nous-mêmes — le meilleur résultat qu’on puisse attendre d’un consultant.
Les technologies que j'utilise en production et dont je connais la documentation par cœur.
Notes techniques sur la sensation de jeu, la performance et l'architecture moteur.
My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.
Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.
Quand les joueurs disent « le saut ne se sent pas bien », ils parlent en général de deux fonctionnalités manquantes. Les deux s'écrivent en une demi-heure.
Poste à temps plein, mission freelance ou conseil technique — la boîte est toujours ouverte.