Un programmeur qui
vit dans les
moteurs de jeu.

Depuis six ans, je construis des architectures de gameplay, du netcode et des pipelines de rendu sur Unity et Unreal Engine 5. Le profileur est mon meilleur ami.

lieu: Bursa, Turquie expérience: 6+ ans travail: télétravail / hybride
PlayerController.cs — Unity 6
// Coyote time + jump buffer : les douze lignes qui définissent la sensation private void HandleJump() { if (IsGrounded) _coyote = COYOTE_TIME; else _coyote -= Time.deltaTime; if (_input.JumpPressed) _buffer = BUFFER_TIME; else _buffer -= Time.deltaTime; if (_buffer > 0f && _coyote > 0f) { _velocity.y = _jumpForce; _coyote = _buffer = 0f; Feedback.Play("jump_launch"); } }
PlayerJump.cs · 24:8frame: 2.4 ms
FRAME TIME 14.2 ms
DRAW CALLS 312
GC ALLOC / F 0 B
0 Années d'expérience
0 stats.companies
0 Projets au total
à propos

Je construis des systèmes, puis je les rends rapides.

Qu'un jeu soit agréable n'est jamais un hasard ; c'est la somme de décisions mesurables. Je suis celui qui prend et mesure ces décisions.

Ömer Faruk Kara
Ömer Faruk KaraProgrammeur de jeux vidéo

La tolérance de quatre frames sur un saut, le hit-stop de 80 ms d'un coup, l'amortissement de 0,12 d'une caméra — c'est là que se cache ce qui fait d'un jeu un jeu. C'est exactement là que je travaille.

Des studios indépendants aux équipes mobiles F2P, j'ai développé des contrôleurs de personnage, des systèmes de combat, de l'IA ennemie et des couches de synchronisation réseau à des échelles très différentes.

Mon approche est simple : définir ce que le joueur doit ressentir, puis faire tenir cette sensation dans 16,6 millisecondes. Le profileur reste ouvert.

Unity80%
Godot35%
C#80%
C++60%
HTML80%
CSS70%
travaux sélectionnés

Ce que j'ai livré

Titres publiés, outils open source et démos techniques.

services

Comment nous pouvons travailler ensemble

Du prototype au lancement, de l'audit à l'intégration dans votre équipe. Chaque offre se termine par un livrable mesurable.

Développement de prototype de gameplay

Je transforme votre idée en une vertical slice jouable et mesurable en deux à six semaines — prête pour un pitch investisseur ou une revue interne.

Durée2–6 semaines TarifAu projet

Audit de performance et optimisation

Si votre jeu saccade sur le matériel cible, je trouve pourquoi en mesurant. Pas de suppositions : relevés du profileur, liste de constats priorisée et correctifs appliqués.

Durée1–2 semaines TarifForfait

Infrastructure multijoueur

Passer un jeu solo en multijoueur ne consiste pas à greffer une couche réseau. Je construis prédiction, réconciliation et compensation de latence correctement dès le départ.

Durée3–10 semaines TarifAu projet
références

Ce que disent ceux avec qui j'ai travaillé

Retours de studios, d'éditeurs et d'équipes indépendantes.

Quand on décrit un problème à Ömer, il mesure avant de parler. Le trimestre où il a mené la migration ECS, notre temps de frame a baissé de 34 % sans une seule régression. Son rôle dans la progression des programmeurs juniors mérite d’être souligné à part.
Selin Aydın Directrice technique · Vertex Interactive
Nos builds prenaient 22 minutes et personne ne voulait y toucher. Ömer les a ramenés à six en une semaine. En tant que producteur, l’effet sur le moral de l’équipe valait encore plus que les heures gagnées.
Marcus Lindqvist Producteur · Pixel Harbor Studios
Nous sommes un studio de trois personnes sans aucune expérience du netcode. Ömer n’a pas seulement écrit le code, il nous a appris pourquoi il l’avait écrit ainsi. Nous pouvons maintenir ce système nous-mêmes — le meilleur résultat qu’on puisse attendre d’un consultant.
Ayşe Demir Fondatrice · Northlight Games
stack technique

Ma boîte à outils

Les technologies que j'utilise en production et dont je connais la documentation par cœur.

moteurs/

  • Unity
  • Godot

langages/

  • C#
  • C++
  • HTML
  • CSS
  • SQL

systèmes/

  • OOP / SOLID
  • API Entegrasyonu
  • Design Patterns

réseau/

  • Photon Pun2
  • Unity Netcode
  • Playfab

outils/

  • Git
  • XCode
  • Microsoft Office

plateformes/

  • PC / Steam
  • Mobile (Android & iOS)
  • WebGL
contact

Livrons le prochain build ensemble.

Poste à temps plein, mission freelance ou conseil technique — la boîte est toujours ouverte.

Informations

DisponibilitéOuvert aux nouveaux projets à partir du 1er trimestre 2026
Délai de réponseGénéralement sous 24 heures
lieuBursa, Turquie

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