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Notes techniques sur la sensation de jeu, l'ingénierie de performance et l'architecture moteur. La plupart sont nées de notes prises en réparant quelque chose.

Unreal Engine 5 GAS: building an ability system right

My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.

28 août 2026 gameplay 12 min de lecture

Unity Profiler: Find the Real Bottleneck, 22 ms to 8 ms

Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.

14 août 2026 performance 10 min de lecture

Coyote time et jump buffer : les douze lignes d'un bon saut

Quand les joueurs disent « le saut ne se sent pas bien », ils parlent en général de deux fonctionnalités manquantes. Les deux s'écrivent en une demi-heure.

18 juillet 2026 gameplay 7 min de lecture

Compensation de latence : pourquoi votre tir parfait n’a pas compté

Comment la compensation de latence côté serveur est réellement implémentée pour les shooters : le tampon de rembobinage, les paramètres qui le règlent, et le point où la fenêtre doit s’arrêter.

30 juin 2026 réseau 13 min de lecture

Gestion de la mémoire C++ dans un moteur de jeu : qui mange la frame ?

Appeler new pendant la frame produisait des pics de 13 ms dans le profiler ; après un arena de frame et du pooling d'objets le pic est tombé à 7,9 ms. Voici comment cela s'est passé.

12 juin 2026 moteur 11 min de lecture

Unreal Blueprint ou C++ : le vrai coût mesuré en millisecondes

La VM Blueprint reste invisible dans la plupart des scènes, mais à des dizaines de milliers de nodes par tick elle coûtait 7 ms. Voici le partage, chiffré.

24 mai 2026 moteur 9 min de lecture

Ce que j'ai appris après une migration DOTS/ECS

Nous avons migré une partie d'un projet en production vers ECS et le temps de frame a chuté de 34 %. Mais le gain n'est pas venu d'où on l'attendait.

2 mai 2026 performance 11 min de lecture

Optimisation d'un jeu mobile : 17 FPS via draw calls et overdraw

Ma scène de tower defense plafonnait à 41 FPS sur un Android milieu de gamme. Voici comment les draw calls, les matériaux et l'overdraw m'ont mené à 58 FPS.

16 avril 2026 performance 10 min de lecture

Système de particules GPU en HLSL : passer le million

J'ai déplacé tout l'état des particules sur le GPU avec StructuredBuffer et DrawProceduralIndirect : de 40 000 à un million, mesures et pièges à l'appui.

28 mars 2026 graphisme 12 min de lecture

La façon la plus simple d'expliquer la prédiction client

Le déplacement en multijoueur paraît compliqué. Ce sont en réalité trois étapes : prédire, comparer, corriger.

11 mars 2026 réseau 13 min de lecture

Game engine architecture from scratch: six layers, one loop

Writing your own engine starts with getting the layer order right. Notes on subsystem order, fixed timestep simulation, and when to move to a ready engine.

20 février 2026 moteur 14 min de lecture

URP ou HDRP : bien choisir son render pipeline Unity

Votre liste de plateformes a peut-être déjà tranché : j'ai mesuré la facture volumetric et SSR de HDRP, l'avantage mobile d'URP et le coût d'un changement tardif.

5 février 2026 graphisme 9 min de lecture

Éclairage stylisé : au-delà du cel shading

Les ombres en bandes sont la première étape que tout le monde connaît. Le vrai caractère se joue dans la lumière de contour et le choix de la couleur d'ombre.

24 janvier 2026 graphisme 9 min de lecture

NavMesh, A* et flow field : le pathfinding de 200 agents

Pourquoi le pathfinding sature dans une scène de siège à 200 agents, où le NavMesh vous ment en silence et où passe exactement la frontière entre A* et flow field.

8 janvier 2026 ia 11 min de lecture

Architecture de serveur dédié : 48 joueurs par conteneur

Nous avons séparé le serveur de jeu autoritaire du backend, reconstruit le matchmaking et l'allocation de salles, puis mesuré le coût réel par joueur simultané.

18 décembre 2025 réseau 12 min de lecture

Pourquoi votre contrôleur de personnage semble glisser

Lorsque les joueurs disent qu’un contrôleur de personnage glisse, ils décrivent quatre bugs : freinage, détection du sol, gestion des pentes et interpolation.

2 décembre 2025 gameplay 10 min de lecture

Behavior Tree ou Utility AI ?

Les deux peuvent être la bonne réponse. Ce qui tranche, c'est le nombre de choses que votre ennemi doit peser en même temps.

9 novembre 2025 ia 10 min de lecture

Game development CI/CD: why nightly builds change everything

Setting up build automation on a small team took five days; the average lifetime of a broken commit dropped from 2.5 days to 9 hours and release days calmed down.

22 octobre 2025 outils 10 min de lecture

Publier un jeu sur Steam : quoi faire et à quel moment

Pour mon premier jeu, j'ai ouvert la page Steam trois semaines avant la sortie et lancé avec 480 wishlists ; pour le second, j'ai remonté le calendrier.

6 octobre 2025 carrière 11 min de lecture

Ce que les studios regardent vraiment dans un portfolio de programmeur

Je me suis aussi assis du côté des recruteurs. Quelques éléments reviennent dans les portfolios qui sortent du lot.

15 septembre 2025 carrière 8 min de lecture

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