Unreal Engine 5 GAS: building an ability system right
My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.
Unity Profiler: Find the Real Bottleneck, 22 ms to 8 ms
Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.
Coyote time et jump buffer : les douze lignes d'un bon saut
Quand les joueurs disent « le saut ne se sent pas bien », ils parlent en général de deux fonctionnalités manquantes. Les deux s'écrivent en une demi-heure.
Compensation de latence : pourquoi votre tir parfait n’a pas compté
Comment la compensation de latence côté serveur est réellement implémentée pour les shooters : le tampon de rembobinage, les paramètres qui le règlent, et le point où la fenêtre doit s’arrêter.
Gestion de la mémoire C++ dans un moteur de jeu : qui mange la frame ?
Appeler new pendant la frame produisait des pics de 13 ms dans le profiler ; après un arena de frame et du pooling d'objets le pic est tombé à 7,9 ms. Voici comment cela s'est passé.
Unreal Blueprint ou C++ : le vrai coût mesuré en millisecondes
La VM Blueprint reste invisible dans la plupart des scènes, mais à des dizaines de milliers de nodes par tick elle coûtait 7 ms. Voici le partage, chiffré.
Ce que j'ai appris après une migration DOTS/ECS
Nous avons migré une partie d'un projet en production vers ECS et le temps de frame a chuté de 34 %. Mais le gain n'est pas venu d'où on l'attendait.
Optimisation d'un jeu mobile : 17 FPS via draw calls et overdraw
Ma scène de tower defense plafonnait à 41 FPS sur un Android milieu de gamme. Voici comment les draw calls, les matériaux et l'overdraw m'ont mené à 58 FPS.
Système de particules GPU en HLSL : passer le million
J'ai déplacé tout l'état des particules sur le GPU avec StructuredBuffer et DrawProceduralIndirect : de 40 000 à un million, mesures et pièges à l'appui.
La façon la plus simple d'expliquer la prédiction client
Le déplacement en multijoueur paraît compliqué. Ce sont en réalité trois étapes : prédire, comparer, corriger.
Game engine architecture from scratch: six layers, one loop
Writing your own engine starts with getting the layer order right. Notes on subsystem order, fixed timestep simulation, and when to move to a ready engine.
URP ou HDRP : bien choisir son render pipeline Unity
Votre liste de plateformes a peut-être déjà tranché : j'ai mesuré la facture volumetric et SSR de HDRP, l'avantage mobile d'URP et le coût d'un changement tardif.
Éclairage stylisé : au-delà du cel shading
Les ombres en bandes sont la première étape que tout le monde connaît. Le vrai caractère se joue dans la lumière de contour et le choix de la couleur d'ombre.
NavMesh, A* et flow field : le pathfinding de 200 agents
Pourquoi le pathfinding sature dans une scène de siège à 200 agents, où le NavMesh vous ment en silence et où passe exactement la frontière entre A* et flow field.
Architecture de serveur dédié : 48 joueurs par conteneur
Nous avons séparé le serveur de jeu autoritaire du backend, reconstruit le matchmaking et l'allocation de salles, puis mesuré le coût réel par joueur simultané.
Pourquoi votre contrôleur de personnage semble glisser
Lorsque les joueurs disent qu’un contrôleur de personnage glisse, ils décrivent quatre bugs : freinage, détection du sol, gestion des pentes et interpolation.
Behavior Tree ou Utility AI ?
Les deux peuvent être la bonne réponse. Ce qui tranche, c'est le nombre de choses que votre ennemi doit peser en même temps.
Game development CI/CD: why nightly builds change everything
Setting up build automation on a small team took five days; the average lifetime of a broken commit dropped from 2.5 days to 9 hours and release days calmed down.
Publier un jeu sur Steam : quoi faire et à quel moment
Pour mon premier jeu, j'ai ouvert la page Steam trois semaines avant la sortie et lancé avec 480 wishlists ; pour le second, j'ai remonté le calendrier.
Ce que les studios regardent vraiment dans un portfolio de programmeur
Je me suis aussi assis du côté des recruteurs. Quelques éléments reviennent dans les portfolios qui sortent du lot.
20 résultats
Livrons le prochain build ensemble.
Poste à temps plein, mission freelance ou conseil technique — la boîte est toujours ouverte.