プロフィール
ゲーム業界に入って 6 年。3 本のリリースタイトル、数え切れないプロトタイプ、そして同じ数だけ書き直したシステムがあります。
ジャンプの 4 フレームの猶予、攻撃の 80 ms のヒットストップ、カメラの 0.12 のダンピング — ゲームをゲームたらしめるものはここに隠れています。私が働いているのは、まさにこの領域です。
インディースタジオからモバイル F2P チームまで、さまざまな規模でキャラクターコントローラー、戦闘システム、敵 AI、ネットワーク同期層を開発してきました。
Unreal Engine 5 では C++ と Gameplay Ability System、Unity では DOTS と Job System を扱います。Nanite、Lumen、最新のレンダーパイプラインも日常の道具です。
考え方はシンプルです。まずプレイヤーに何を感じてほしいかを決め、その感覚を 16.6 ミリ秒に収める。プロファイラーは常に開いています。
履歴書をダウンロード ↓仕事の進め方
まず計測、次に最適化
勘に頼る最適化は時間の無駄です。あらゆる改善は前後のプロファイラー出力で記録します。
手触りは仕様である
「ジャンプの感触が悪い」はバグ報告です。コヨーテタイム、バッファ、カーブの値は設計の一部です。
ツールはチームを速くする
エディタツールに 2 日かけてチームが 2 か月得をするなら、そのツールは書く価値があります。
コードは実行される前に読まれる
半年後にそのファイルを開く人のために書きます。たいていその人は自分自身です。
git log --author="ofk"
Unity Game Developer
Nokta Games · ブルサ、トルコ
Supermarket SimulatorのデベロッパーとしてUnityを使ったゲーム開発プロセスに積極的に関与。
- 主導した ECS 移行によりフレーム時間を 34% 短縮
- 5 名のゲームプレイチームへのコードレビューとメンタリング
- コンソール認証プロセスで全パフォーマンス目標を達成
- 戦闘システム設計のゼロからの再設計
Mid Multiplayer Game Developer
Happy Hour Games · トルコ
UnityとPhotonインフラを使用したマルチプレイヤーゲーム開発。
- 累計 140 万以上のダウンロード、D1 継続率 18% 向上
- A/B テスト基盤をゼロから構築
- CI 最適化によりビルド時間を 22 分から 6 分へ短縮
- インベントリ・クエスト・報酬システムを共通ライブラリへ集約
Mid Multiplayer Game Developer
Bosphorus Games · トルコ
Photon Pun2インフラを使用した2Dマルチプレイヤープラットフォームゲーム開発。
- 週 1 本のプレイ可能なプロトタイプ
- スタジオ全体で採用された 6 つのエディタツール
- UI システムの書き直しでドローコールを 40% 削減
Mid Game Developer 3D/2D
Phoenix Bird Game · トルコ
テキストベースのPhoton Pun2を使ったFrom Zero to Heroスタイルのキャラクター成長ゲームを開発。
Mid Game Developer
Festival Game Studio · トルコ
Mobile and PC game development with Unity.
Game Developer
Duuby Games · トルコ
The company where I started my professional game development career with Unity in 2021.
学歴と資格
コンピュータプログラミング、準学士
ウルダー大学 · ブルサ、トルコ
卒業論文:リアルタイム大域照明手法の比較分析。学科 3 位で卒業。
資格・コース
Udemy · Engin Demiroğ · Berk Terek · Ömer Faruk Sarıkaya · オンライン
Unity Certified Expert Programmer、Unreal Engine 5 Gameplay Systems、上級グラフィックスプログラミング講座。
基本情報
日々の道具
ご一緒した方々の声
スタジオ、パブリッシャー、インディーチームからのフィードバック。
Ömer に課題を伝えると、話す前にまず計測します。彼が ECS 移行を主導した四半期にフレーム時間は 34% 下がり、リグレッションは一件も出ませんでした。チームの若手が伸びたことへの寄与も、別途特筆に値します。
ビルドに 22 分かかっていて、誰も手をつけたがりませんでした。Ömer は 1 週間で 6 分にしました。プロデューサーとしては、削減された時間以上にチームの士気への効果が大きかったです。
私たちは 3 人のスタジオで、ネットコードの経験はゼロでした。Ömer はコードを書くだけでなく、なぜそう書いたのかも教えてくれました。今ではそのシステムを自分たちで保守できます。コンサルタントに望みうる最良の結果です。
パブリッシャー側で技術レビューを何十件も担当してきました。Ömer のバーティカルスライスは、プレゼンではなく計測値を持ってきた稀な例でした。予算の数字を見せてくれる開発者は信頼しやすいものです。