ゲームプレイのプロトタイプ開発
アイデアを 2〜6 週間で遊べる計測可能なバーティカルスライスに仕上げます。投資家向けピッチや社内審査にそのまま使えます。
6 年間、Unity と Unreal Engine 5 でゲームプレイ設計、ネットコード、レンダーパイプラインを構築してきました。プロファイラーは私の親友です。
ゲームの手触りの良さは偶然ではありません。測定可能な判断の積み重ねです。私はその判断を下し、測る側の人間です。
ジャンプの 4 フレームの猶予、攻撃の 80 ms のヒットストップ、カメラの 0.12 のダンピング — ゲームをゲームたらしめるものはここに隠れています。私が働いているのは、まさにこの領域です。
インディースタジオからモバイル F2P チームまで、さまざまな規模でキャラクターコントローラー、戦闘システム、敵 AI、ネットワーク同期層を開発してきました。
考え方はシンプルです。まずプレイヤーに何を感じてほしいかを決め、その感覚を 16.6 ミリ秒に収める。プロファイラーは常に開いています。
プロトタイプからリリースまで、監査からチーム参画まで。どのプランも計測可能な成果物で終わります。
アイデアを 2〜6 週間で遊べる計測可能なバーティカルスライスに仕上げます。投資家向けピッチや社内審査にそのまま使えます。
ターゲット環境でカクつくなら、計測で原因を特定します。推測はしません。プロファイラの根拠、優先順位付きの指摘リスト、そして適用済みの修正を納品します。
シングルプレイをマルチ対応にするのは、ネットワーク層を後付けする作業ではありません。予測・整合・ラグ補償を最初から正しく設計します。
スタジオ、パブリッシャー、インディーチームからのフィードバック。
Ömer に課題を伝えると、話す前にまず計測します。彼が ECS 移行を主導した四半期にフレーム時間は 34% 下がり、リグレッションは一件も出ませんでした。チームの若手が伸びたことへの寄与も、別途特筆に値します。
ビルドに 22 分かかっていて、誰も手をつけたがりませんでした。Ömer は 1 週間で 6 分にしました。プロデューサーとしては、削減された時間以上にチームの士気への効果が大きかったです。
私たちは 3 人のスタジオで、ネットコードの経験はゼロでした。Ömer はコードを書くだけでなく、なぜそう書いたのかも教えてくれました。今ではそのシステムを自分たちで保守できます。コンサルタントに望みうる最良の結果です。
実務で使い、ドキュメントを暗記するほど触れてきた技術です。
ゲームの手触り、パフォーマンス、エンジン設計に関する技術メモ。
My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.
Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.
プレイヤーが「ジャンプの感触が悪い」と言うとき、たいていは 2 つの機能が欠けています。どちらも 30 分で書けます。
正社員、フリーランス案件、技術コンサルティング — 受信箱はいつでも開いています。