关于我
我在游戏行业已经六年。身后是三款已发行的作品、无数原型,以及同样多次从零重写的系统。
跳跃四帧的容错、命中 80 毫秒的顿帧、摄像机 0.12 的阻尼 —— 让游戏之所以成为游戏的东西就藏在这里。而我正是在这里工作。
从独立工作室到手游 F2P 团队,我在各种规模的项目中做过角色控制器、战斗系统、敌人 AI 与网络同步层。
在 Unreal Engine 5 中我使用 C++ 与 Gameplay Ability System,在 Unity 中使用 DOTS 与 Job System。Nanite、Lumen 和现代渲染管线是我的日常工具。
我的方法很简单:先定义玩家应该感受到什么,再把这种感受塞进 16.6 毫秒里。性能分析器始终开着。
下载简历 ↓我如何工作
先测量,再优化
凭直觉优化是在浪费时间。每一次改进都用前后的性能分析数据记录下来。
手感就是需求文档
「跳跃手感不好」是一份缺陷报告。土狼时间、缓冲和曲线数值都是设计的一部分。
工具让团队更快
如果两天做出的编辑器工具能为团队省下两个月,那这个工具就值得写。
代码先被阅读,才被执行
我为半年后打开这个文件的人写代码。通常那个人就是我自己。
git log --author="ofk"
Unity Game Developer
Nokta Games · 土耳其布尔萨
作为Supermarket Simulator的开发者,使用Unity积极参与游戏开发流程。
- 主导的 ECS 迁移使帧时间下降 34%
- 为五人玩法团队提供代码评审与技术指导
- 在主机认证流程中达成全部性能目标
- 从零重新设计战斗系统架构
Mid Multiplayer Game Developer
Happy Hour Games · 土耳其
使用Unity和Photon基础设施开发多人游戏。
- 累计下载量超过 140 万,次日留存提升 18%
- 从零搭建 A/B 测试基础设施
- CI 优化将构建时间从 22 分钟缩短到 6 分钟
- 将背包、任务与奖励系统整合进共享库
Mid Multiplayer Game Developer
Bosphorus Games · 土耳其
使用Photon Pun2基础设施开发2D多人平台游戏。
- 保持每周一个可玩原型的节奏
- 六个编辑器工具被整个工作室采用
- 重写 UI 系统后 Draw Call 减少 40%
Mid Game Developer 3D/2D
Phoenix Bird Game · 土耳其
使用基于文本的Photon Pun2基础设施开发从零到英雄风格的角色成长游戏。
Mid Game Developer
Festival Game Studio · 土耳其
Mobile and PC game development with Unity.
Game Developer
Duuby Games · 土耳其
The company where I started my professional game development career with Unity in 2021.
教育与证书
计算机编程,专科
乌鲁达格大学 · 土耳其布尔萨
毕业论文:实时全局光照方案的对比分析。以系内第三名毕业。
证书与课程
Udemy · Engin Demiroğ · Berk Terek · Ömer Faruk Sarıkaya · 在线
Unity Certified Expert Programmer、Unreal Engine 5 Gameplay Systems,以及高级图形编程课程。
基本资料
我的日常工具
合作过的人怎么说
来自工作室、发行商与独立团队的反馈。
向 Ömer 描述问题时,他会先测量再发言。他主导 ECS 迁移的那个季度,我们的帧时间下降了 34%,且没有出现任何回归。他对团队里初级程序员成长的推动,同样值得单独一提。
我们的构建要 22 分钟,没人愿意碰。Ömer 一周之内把它压到了六分钟。作为制作人,它对团队士气的影响甚至比省下的工时更有价值。
我们是三个人的工作室,完全没有网络同步经验。Ömer 不只是写完代码,还讲清了他为什么这么写。现在这套系统我们自己就能维护——这是你能从顾问那里得到的最好结果。
我在发行方主持过几十次技术评审。Ömer 的垂直切片是少数几个拿出实测数据而非演示稿的。一个愿意把预算数字摆出来的开发者,很容易让人信任。