关于

关于我

我在游戏行业已经六年。身后是三款已发行的作品、无数原型,以及同样多次从零重写的系统。

Ömer Faruk Kara
Ömer Faruk Kara游戏程序员

跳跃四帧的容错、命中 80 毫秒的顿帧、摄像机 0.12 的阻尼 —— 让游戏之所以成为游戏的东西就藏在这里。而我正是在这里工作。

从独立工作室到手游 F2P 团队,我在各种规模的项目中做过角色控制器战斗系统敌人 AI网络同步层

在 Unreal Engine 5 中我使用 C++ 与 Gameplay Ability System,在 Unity 中使用 DOTS 与 Job System。Nanite、Lumen 和现代渲染管线是我的日常工具。

我的方法很简单:先定义玩家应该感受到什么,再把这种感受塞进 16.6 毫秒里。性能分析器始终开着。

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0 年从业经验
0 stats.companies
0 项目总数
工作方式

我如何工作

01

先测量,再优化

凭直觉优化是在浪费时间。每一次改进都用前后的性能分析数据记录下来。

02

手感就是需求文档

「跳跃手感不好」是一份缺陷报告。土狼时间、缓冲和曲线数值都是设计的一部分。

03

工具让团队更快

如果两天做出的编辑器工具能为团队省下两个月,那这个工具就值得写。

04

代码先被阅读,才被执行

我为半年后打开这个文件的人写代码。通常那个人就是我自己。

履历

git log --author="ofk"

05.2025 — … 1y 4m

Unity Game Developer

Nokta Games · 土耳其布尔萨

作为Supermarket Simulator的开发者,使用Unity积极参与游戏开发流程。

  • 主导的 ECS 迁移使帧时间下降 34%
  • 为五人玩法团队提供代码评审与技术指导
  • 在主机认证流程中达成全部性能目标
  • 从零重新设计战斗系统架构
01.2025 — 05.2025 0y 5m

Mid Multiplayer Game Developer

Happy Hour Games · 土耳其

使用Unity和Photon基础设施开发多人游戏。

  • 累计下载量超过 140 万,次日留存提升 18%
  • 从零搭建 A/B 测试基础设施
  • CI 优化将构建时间从 22 分钟缩短到 6 分钟
  • 将背包、任务与奖励系统整合进共享库
09.2023 — 09.2024 1y 0m

Mid Multiplayer Game Developer

Bosphorus Games · 土耳其

使用Photon Pun2基础设施开发2D多人平台游戏。

  • 保持每周一个可玩原型的节奏
  • 六个编辑器工具被整个工作室采用
  • 重写 UI 系统后 Draw Call 减少 40%
03.2022 — 07.2023 1y 4m

Mid Game Developer 3D/2D

Phoenix Bird Game · 土耳其

使用基于文本的Photon Pun2基础设施开发从零到英雄风格的角色成长游戏。

01.2022 — 05.2023 1y 4m

Mid Game Developer

Festival Game Studio · 土耳其

Mobile and PC game development with Unity.

09.2021 — 01.2022 0y 5m

Game Developer

Duuby Games · 土耳其

The company where I started my professional game development career with Unity in 2021.

教育

教育与证书

2019 — 2021

计算机编程,专科

乌鲁达格大学 · 土耳其布尔萨

毕业论文:实时全局光照方案的对比分析。以系内第三名毕业。

2020 — 2021

证书与课程

Udemy · Engin Demiroğ · Berk Terek · Ömer Faruk Sarıkaya · 在线

Unity Certified Expert Programmer、Unreal Engine 5 Gameplay Systems,以及高级图形编程课程。

简要信息

基本资料

所在地土耳其 布尔萨
工作方式远程 / 混合 / 可接受搬迁
语言土耳其语(母语)、英语(C1)
专长玩法、性能、工具开发
状态接受新项目
技能矩阵

我的日常工具

引擎58%
语言73%
系统72%
网络70%
工具75%
平台67%
推荐

合作过的人怎么说

来自工作室、发行商与独立团队的反馈。

向 Ömer 描述问题时,他会先测量再发言。他主导 ECS 迁移的那个季度,我们的帧时间下降了 34%,且没有出现任何回归。他对团队里初级程序员成长的推动,同样值得单独一提。
Selin Aydın 技术总监 · Vertex Interactive
我们的构建要 22 分钟,没人愿意碰。Ömer 一周之内把它压到了六分钟。作为制作人,它对团队士气的影响甚至比省下的工时更有价值。
Marcus Lindqvist 制作人 · Pixel Harbor Studios
我们是三个人的工作室,完全没有网络同步经验。Ömer 不只是写完代码,还讲清了他为什么这么写。现在这套系统我们自己就能维护——这是你能从顾问那里得到的最好结果。
Ayşe Demir 创始人 · Northlight Games
我在发行方主持过几十次技术评审。Ömer 的垂直切片是少数几个拿出实测数据而非演示稿的。一个愿意把预算数字摆出来的开发者,很容易让人信任。
Daniel Weber 高级技术制作人 · Halden Publishing
联系

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