サービス

ご一緒できること

プロトタイプからリリースまで、監査からチーム参画まで。どのプランも計測可能な成果物で終わります。

公開日

ゲームプレイのプロトタイプ開発

アイデアを 2〜6 週間で遊べる計測可能なバーティカルスライスに仕上げます。投資家向けピッチや社内審査にそのまま使えます。

  • キャラクター制御とコアメカニクス
  • 遊べるレベルとゲームループ
  • 実測にもとづく性能レポート
  • 引き継ぎ可能な文書化されたコード
期間2〜6週間 料金プロジェクト単位
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公開日

パフォーマンス監査と最適化

ターゲット環境でカクつくなら、計測で原因を特定します。推測はしません。プロファイラの根拠、優先順位付きの指摘リスト、そして適用済みの修正を納品します。

  • CPU/GPU のボトルネック分析
  • ドローコールとメモリの最適化
  • 前後比較の計測レポート
  • チームに引き渡すチェックリスト
期間1〜2週間 料金固定料金
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公開日

マルチプレイ基盤の構築

シングルプレイをマルチ対応にするのは、ネットワーク層を後付けする作業ではありません。予測・整合・ラグ補償を最初から正しく設計します。

  • クライアント予測とサーバー整合
  • 決定論的シミュレーションの構築
  • 帯域の見積もりと配分
  • チート対策のサーバー権威
期間3〜10週間 料金プロジェクト単位
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エディタツールとパイプライン整備

チームが同じ手作業を繰り返しているなら、そこで時間が失われています。その作業をツール化します。2 日の投資が数か月を取り戻します。

  • Unity/Unreal のエディタ拡張
  • レベルデザイン用ツール
  • 自動ビルドと CI パイプライン
  • 社内向け利用ドキュメント
期間1〜4週間 料金固定料金
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技術コンサルティングとコードレビュー

アーキテクチャの判断に迷っているなら、量産前のセカンドオピニオンがコストを下げます。コードベースを精査し、具体的で実行可能な提案を出します。

  • アーキテクチャ評価レポート
  • 優先度付きの技術的負債リスト
  • チームとのライブセッション
  • 実施後の質疑応答サポート
期間2〜5日 料金日額
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正社員または契約社員としての参画

チームへの正式な参画も歓迎します。リモートで働いていますが、ハイブリッド勤務や、条件が合えば移住も検討します。

  • シニア ゲームプレイ/エンジンプログラマー
  • リモート・ハイブリッド・出社いずれも可
  • メンタリングとコードレビューを含む
  • 履歴書と推薦者はご請求に応じて
期間長期 料金応相談
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推薦

ご一緒した方々の声

スタジオ、パブリッシャー、インディーチームからのフィードバック。

Ömer に課題を伝えると、話す前にまず計測します。彼が ECS 移行を主導した四半期にフレーム時間は 34% 下がり、リグレッションは一件も出ませんでした。チームの若手が伸びたことへの寄与も、別途特筆に値します。
Selin Aydın テクニカルディレクター · Vertex Interactive
ビルドに 22 分かかっていて、誰も手をつけたがりませんでした。Ömer は 1 週間で 6 分にしました。プロデューサーとしては、削減された時間以上にチームの士気への効果が大きかったです。
Marcus Lindqvist プロデューサー · Pixel Harbor Studios
私たちは 3 人のスタジオで、ネットコードの経験はゼロでした。Ömer はコードを書くだけでなく、なぜそう書いたのかも教えてくれました。今ではそのシステムを自分たちで保守できます。コンサルタントに望みうる最良の結果です。
Ayşe Demir 創業者 · Northlight Games
パブリッシャー側で技術レビューを何十件も担当してきました。Ömer のバーティカルスライスは、プレゼンではなく計測値を持ってきた稀な例でした。予算の数字を見せてくれる開発者は信頼しやすいものです。
Daniel Weber シニアテクニカルプロデューサー · Halden Publishing
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