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公開日
ゲームプレイのプロトタイプ開発
アイデアを 2〜6 週間で遊べる計測可能なバーティカルスライスに仕上げます。投資家向けピッチや社内審査にそのまま使えます。
- キャラクター制御とコアメカニクス
- 遊べるレベルとゲームループ
- 実測にもとづく性能レポート
- 引き継ぎ可能な文書化されたコード
期間2〜6週間
料金プロジェクト単位
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プロトタイプからリリースまで、監査からチーム参画まで。どのプランも計測可能な成果物で終わります。
アイデアを 2〜6 週間で遊べる計測可能なバーティカルスライスに仕上げます。投資家向けピッチや社内審査にそのまま使えます。
ターゲット環境でカクつくなら、計測で原因を特定します。推測はしません。プロファイラの根拠、優先順位付きの指摘リスト、そして適用済みの修正を納品します。
シングルプレイをマルチ対応にするのは、ネットワーク層を後付けする作業ではありません。予測・整合・ラグ補償を最初から正しく設計します。
チームが同じ手作業を繰り返しているなら、そこで時間が失われています。その作業をツール化します。2 日の投資が数か月を取り戻します。
アーキテクチャの判断に迷っているなら、量産前のセカンドオピニオンがコストを下げます。コードベースを精査し、具体的で実行可能な提案を出します。
チームへの正式な参画も歓迎します。リモートで働いていますが、ハイブリッド勤務や、条件が合えば移住も検討します。
スタジオ、パブリッシャー、インディーチームからのフィードバック。
Ömer に課題を伝えると、話す前にまず計測します。彼が ECS 移行を主導した四半期にフレーム時間は 34% 下がり、リグレッションは一件も出ませんでした。チームの若手が伸びたことへの寄与も、別途特筆に値します。
ビルドに 22 分かかっていて、誰も手をつけたがりませんでした。Ömer は 1 週間で 6 分にしました。プロデューサーとしては、削減された時間以上にチームの士気への効果が大きかったです。
私たちは 3 人のスタジオで、ネットコードの経験はゼロでした。Ömer はコードを書くだけでなく、なぜそう書いたのかも教えてくれました。今ではそのシステムを自分たちで保守できます。コンサルタントに望みうる最良の結果です。
パブリッシャー側で技術レビューを何十件も担当してきました。Ömer のバーティカルスライスは、プレゼンではなく計測値を持ってきた稀な例でした。予算の数字を見せてくれる開発者は信頼しやすいものです。