玩法原型开发
我会在两到六周内把你的想法做成可玩、可量化的垂直切片,直接用于投资人演示或内部立项评审。
一款游戏手感好从来不是偶然,而是一系列可量化决策的总和。我就是做出并度量这些决策的人。
跳跃四帧的容错、命中 80 毫秒的顿帧、摄像机 0.12 的阻尼 —— 让游戏之所以成为游戏的东西就藏在这里。而我正是在这里工作。
从独立工作室到手游 F2P 团队,我在各种规模的项目中做过角色控制器、战斗系统、敌人 AI 与网络同步层。
我的方法很简单:先定义玩家应该感受到什么,再把这种感受塞进 16.6 毫秒里。性能分析器始终开着。
从原型到上线,从性能审计到加入你的团队。每个方案都以可量化的交付物收尾。
我会在两到六周内把你的想法做成可玩、可量化的垂直切片,直接用于投资人演示或内部立项评审。
如果你的游戏在目标硬件上卡顿,我会用测量找出原因。不靠猜:性能分析证据、按优先级排序的问题清单,以及已落地的修复。
把单人游戏做成联机,不是加一层网络代码那么简单。我会从一开始就把预测、校正与延迟补偿做对。
来自工作室、发行商与独立团队的反馈。
向 Ömer 描述问题时,他会先测量再发言。他主导 ECS 迁移的那个季度,我们的帧时间下降了 34%,且没有出现任何回归。他对团队里初级程序员成长的推动,同样值得单独一提。
我们的构建要 22 分钟,没人愿意碰。Ömer 一周之内把它压到了六分钟。作为制作人,它对团队士气的影响甚至比省下的工时更有价值。
我们是三个人的工作室,完全没有网络同步经验。Ömer 不只是写完代码,还讲清了他为什么这么写。现在这套系统我们自己就能维护——这是你能从顾问那里得到的最好结果。
我在生产环境中使用、文档几乎能背下来的技术。
关于游戏手感、性能与引擎架构的技术笔记。
My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.
Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.
当玩家说「跳跃手感不好」时,他们通常指的是两个缺失的功能。两个都只要半小时就能写完。
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