一个活在
游戏引擎 内部的
程序员。

六年来我一直在 UnityUnreal Engine 5 上构建玩法架构、网络同步与渲染管线。性能分析器是我最好的朋友。

所在地: 土耳其 布尔萨 经验: 6 年以上 工作方式: 远程 / 混合
PlayerController.cs — Unity 6
// 土狼时间与跳跃缓冲:决定手感的十二行代码 private void HandleJump() { if (IsGrounded) _coyote = COYOTE_TIME; else _coyote -= Time.deltaTime; if (_input.JumpPressed) _buffer = BUFFER_TIME; else _buffer -= Time.deltaTime; if (_buffer > 0f && _coyote > 0f) { _velocity.y = _jumpForce; _coyote = _buffer = 0f; Feedback.Play("jump_launch"); } }
PlayerJump.cs · 24:8frame: 2.4 ms
FRAME TIME 14.2 ms
DRAW CALLS 312
GC ALLOC / F 0 B
0 年从业经验
0 stats.companies
0 项目总数
关于

我构建系统, 然后让它们变快。

一款游戏手感好从来不是偶然,而是一系列可量化决策的总和。我就是做出并度量这些决策的人。

Ömer Faruk Kara
Ömer Faruk Kara游戏程序员

跳跃四帧的容错、命中 80 毫秒的顿帧、摄像机 0.12 的阻尼 —— 让游戏之所以成为游戏的东西就藏在这里。而我正是在这里工作。

从独立工作室到手游 F2P 团队,我在各种规模的项目中做过角色控制器战斗系统敌人 AI网络同步层

我的方法很简单:先定义玩家应该感受到什么,再把这种感受塞进 16.6 毫秒里。性能分析器始终开着。

Unity80%
Godot35%
C#80%
C++60%
HTML80%
CSS70%
精选作品

我交付过的作品

已发行的游戏、开源工具与技术演示。

服务

我们可以如何合作

从原型到上线,从性能审计到加入你的团队。每个方案都以可量化的交付物收尾。

玩法原型开发

我会在两到六周内把你的想法做成可玩、可量化的垂直切片,直接用于投资人演示或内部立项评审。

周期2–6 周 费用按项目计价

性能审计与优化

如果你的游戏在目标硬件上卡顿,我会用测量找出原因。不靠猜:性能分析证据、按优先级排序的问题清单,以及已落地的修复。

周期1–2 周 费用固定费用

多人联机架构搭建

把单人游戏做成联机,不是加一层网络代码那么简单。我会从一开始就把预测、校正与延迟补偿做对。

周期3–10 周 费用按项目计价
推荐

合作过的人怎么说

来自工作室、发行商与独立团队的反馈。

向 Ömer 描述问题时,他会先测量再发言。他主导 ECS 迁移的那个季度,我们的帧时间下降了 34%,且没有出现任何回归。他对团队里初级程序员成长的推动,同样值得单独一提。
Selin Aydın 技术总监 · Vertex Interactive
我们的构建要 22 分钟,没人愿意碰。Ömer 一周之内把它压到了六分钟。作为制作人,它对团队士气的影响甚至比省下的工时更有价值。
Marcus Lindqvist 制作人 · Pixel Harbor Studios
我们是三个人的工作室,完全没有网络同步经验。Ömer 不只是写完代码,还讲清了他为什么这么写。现在这套系统我们自己就能维护——这是你能从顾问那里得到的最好结果。
Ayşe Demir 创始人 · Northlight Games
技术栈

我的日常工具

我在生产环境中使用、文档几乎能背下来的技术。

引擎/

  • Unity
  • Godot

语言/

  • C#
  • C++
  • HTML
  • CSS
  • SQL

系统/

  • OOP / SOLID
  • API Entegrasyonu
  • Design Patterns

网络/

  • Photon Pun2
  • Unity Netcode
  • Playfab

工具/

  • Git
  • XCode
  • Microsoft Office

平台/

  • PC / Steam
  • Mobile (Android & iOS)
  • WebGL
联系

一起做出 下一个版本吧。

全职岗位、外包项目或技术咨询 —— 邮箱始终开放。

信息

档期2026 年第一季度起接受新项目
回复时间通常在 24 小时内
所在地土耳其 布尔萨

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