服务

我们可以如何合作

从原型到上线,从性能审计到加入你的团队。每个方案都以可量化的交付物收尾。

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玩法原型开发

我会在两到六周内把你的想法做成可玩、可量化的垂直切片,直接用于投资人演示或内部立项评审。

  • 角色控制与核心机制
  • 可玩关卡与游戏循环
  • 实测性能报告
  • 文档齐全、可交接的代码
周期2–6 周 费用按项目计价
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性能审计与优化

如果你的游戏在目标硬件上卡顿,我会用测量找出原因。不靠猜:性能分析证据、按优先级排序的问题清单,以及已落地的修复。

  • CPU/GPU 瓶颈分析
  • Draw Call 与内存优化
  • 优化前后的测量报告
  • 交付给团队的检查清单
周期1–2 周 费用固定费用
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多人联机架构搭建

把单人游戏做成联机,不是加一层网络代码那么简单。我会从一开始就把预测、校正与延迟补偿做对。

  • 客户端预测与服务器校正
  • 确定性模拟搭建
  • 带宽预算规划
  • 用于反作弊的服务器权威
周期3–10 周 费用按项目计价
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编辑器工具与管线开发

如果团队在反复做同样的手工活,那里就在流失时间。我把这些工作变成工具,两天的投入换回数月。

  • Unity/Unreal 编辑器扩展
  • 关卡设计工具
  • 自动构建与 CI 流水线
  • 团队内部使用文档
周期1–4 周 费用固定费用
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技术咨询与代码评审

如果你对某个架构决策没把握,量产前的第二双眼睛能显著降低成本。我会审阅你的代码库,给出具体、可执行的建议。

  • 架构评估报告
  • 按优先级排列的技术债清单
  • 与团队的现场答疑会
  • 后续问答支持
周期2–5 天 费用按日计费
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全职或合同制岗位

我也乐于长期加入你们的团队。我远程工作,同时接受混合办公,遇到合适的机会也愿意搬迁。

  • 资深玩法/引擎程序员
  • 远程、混合或驻场均可
  • 包含技术指导与代码评审
  • 简历与推荐人可按需提供
周期长期 费用面议
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推荐

合作过的人怎么说

来自工作室、发行商与独立团队的反馈。

向 Ömer 描述问题时,他会先测量再发言。他主导 ECS 迁移的那个季度,我们的帧时间下降了 34%,且没有出现任何回归。他对团队里初级程序员成长的推动,同样值得单独一提。
Selin Aydın 技术总监 · Vertex Interactive
我们的构建要 22 分钟,没人愿意碰。Ömer 一周之内把它压到了六分钟。作为制作人,它对团队士气的影响甚至比省下的工时更有价值。
Marcus Lindqvist 制作人 · Pixel Harbor Studios
我们是三个人的工作室,完全没有网络同步经验。Ömer 不只是写完代码,还讲清了他为什么这么写。现在这套系统我们自己就能维护——这是你能从顾问那里得到的最好结果。
Ayşe Demir 创始人 · Northlight Games
我在发行方主持过几十次技术评审。Ömer 的垂直切片是少数几个拿出实测数据而非演示稿的。一个愿意把预算数字摆出来的开发者,很容易让人信任。
Daniel Weber 高级技术制作人 · Halden Publishing
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