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玩法原型开发
我会在两到六周内把你的想法做成可玩、可量化的垂直切片,直接用于投资人演示或内部立项评审。
- 角色控制与核心机制
- 可玩关卡与游戏循环
- 实测性能报告
- 文档齐全、可交接的代码
周期2–6 周
费用按项目计价
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从原型到上线,从性能审计到加入你的团队。每个方案都以可量化的交付物收尾。
我会在两到六周内把你的想法做成可玩、可量化的垂直切片,直接用于投资人演示或内部立项评审。
如果你的游戏在目标硬件上卡顿,我会用测量找出原因。不靠猜:性能分析证据、按优先级排序的问题清单,以及已落地的修复。
把单人游戏做成联机,不是加一层网络代码那么简单。我会从一开始就把预测、校正与延迟补偿做对。
如果团队在反复做同样的手工活,那里就在流失时间。我把这些工作变成工具,两天的投入换回数月。
如果你对某个架构决策没把握,量产前的第二双眼睛能显著降低成本。我会审阅你的代码库,给出具体、可执行的建议。
我也乐于长期加入你们的团队。我远程工作,同时接受混合办公,遇到合适的机会也愿意搬迁。
来自工作室、发行商与独立团队的反馈。
向 Ömer 描述问题时,他会先测量再发言。他主导 ECS 迁移的那个季度,我们的帧时间下降了 34%,且没有出现任何回归。他对团队里初级程序员成长的推动,同样值得单独一提。
我们的构建要 22 分钟,没人愿意碰。Ömer 一周之内把它压到了六分钟。作为制作人,它对团队士气的影响甚至比省下的工时更有价值。
我们是三个人的工作室,完全没有网络同步经验。Ömer 不只是写完代码,还讲清了他为什么这么写。现在这套系统我们自己就能维护——这是你能从顾问那里得到的最好结果。
我在发行方主持过几十次技术评审。Ömer 的垂直切片是少数几个拿出实测数据而非演示稿的。一个愿意把预算数字摆出来的开发者,很容易让人信任。