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Publicado: 6 de octubre de 2025 11 min de lectura carrera
Publicar un juego en Steam: qué hacer y en qué momento

Publicar un juego en Steam: qué hacer y en qué momento

En mi primer juego abrí la página de tienda tres semanas antes del lanzamiento y salí con 480 wishlists; en el segundo construí el calendario hacia atrás.

Una página de tienda abierta tres semanas antes del lanzamiento

Lancé mi primer juego a finales de 2023. La build llevaba meses lista, pero abrí la página de Steam solo tres semanas antes del estreno, porque daba por hecho que la página era el último paso. El día del lanzamiento tenía 480 entradas de wishlist. El juego vendió 210 copias en su primera semana y desapareció de la lista de Novedades al segundo día. El tiempo que aguantas ahí depende directamente de la velocidad de ventas: sin impulso en las primeras 24 horas, la lista te suelta.

En el segundo juego cambié exactamente una cosa: abrí la página de tienda siete meses antes del lanzamiento. Llegué al día del estreno con 9.400 wishlists y la primera semana vendió 2.100 copias. La misma calidad de código, el mismo presupuesto de arte, el mismo género. Toda la diferencia estaba en el calendario.

Publicar un juego en Steam no es un problema técnico, es un problema de planificación. Aprender la interfaz de Steamworks me llevó media jornada; acumular wishlists me llevó meses. Lo que viene a continuación es el proceso en el orden en que se hace de verdad, incluidos los plazos que a mí se me pasaron. Por eso en este texto no hay código, hay fechas.

Cuenta de Steamworks, Steam Direct y configuración fiscal

Puedes abrir una cuenta de partner de Steamworks como persona física o como empresa. Te piden verificación de identidad o de la actividad, datos bancarios (IBAN y SWIFT) y un formulario fiscal. La tarifa de Steam Direct es de 100 USD por título y se devuelve cuando el juego alcanza 1.000 USD de ingresos brutos. Pagarla activa un periodo de espera de 30 días, y no puedes publicar antes de que termine.

Publicando desde Turquía, el formulario fiscal es donde más gente pierde dinero. Las personas físicas rellenan W-8BEN y las empresas W-8BEN-E. Turquía y Estados Unidos tienen un convenio de doble imposición, y si rellenas bien la línea del artículo del convenio la retención estadounidense baja del 30% al 0%. Yo dejé esa línea en blanco en el primer formulario y me retuvieron el 30% del primer pago. Corregirlo después arregló los cobros siguientes, pero el dinero ya retenido no volvió.

Los pagos son mensuales y llegan en USD. Los saldos por debajo de cierto umbral se acumulan para el mes siguiente, así que los primeros ingresos parecen retrasados cuando en realidad son demasiado pequeños. Si publicas como autónomo, pregunta a tu asesor cómo hay que declarar ese ingreso y si aplica la exención por exportación de servicios; esa parte es de tu contabilidad, no de Valve.

Todo esto suele sumar seis semanas: unos días para verificar la cuenta, alrededor de una semana para la aprobación del formulario fiscal y 30 días de espera de Steam Direct. Cuando cuentes hacia atrás desde tu fecha de lanzamiento, coloca esas seis semanas al principio del todo.

¿Con cuánta antelación conviene abrir la página de tienda?

La respuesta honesta es: en cuanto tengas treinta segundos de juego grabado. La página se publica como «Próximamente», la fecha de lanzamiento puede quedar sin anunciar y empieza a recoger wishlists desde ese mismo momento. Toda la promoción que hagas con la página de Steam cerrada es tráfico que no tiene dónde aterrizar. Abrirla tampoco exige un juego terminado: cinco capturas, un tráiler, el arte de las cápsulas y una descripción corta son suficientes.

El número de wishlists no es una métrica de vanidad, es una entrada del algoritmo. La velocidad a la que se acumulan en los días previos al lanzamiento decide si entras en la lista Popular Upcoming, la mayor fuente de visibilidad gratuita que existe. En mis dos juegos, la conversión de wishlist a ventas de la primera semana salió del 18% y del 22%; el rango que se suele citar es del 10-20%.

Esa proporción hace que fijar objetivos sea sencillo. Si quieres 2.000 ventas en la primera semana, necesitas unas 10.000 wishlists en el lanzamiento. El flujo orgánico tras abrir la página se queda en 5-15 al día; los saltos de verdad llegan con los eventos. Durante la semana del Next Fest pasé de 40 wishlists diarias a 900, luego bajé a 60, y aun así sumé 4.100 en dos semanas. Aquí importa también la segunda función de la wishlist: Steam envía un correo a toda esa lista cuando el juego sale y cada vez que entra en oferta.

Reglas prácticas para el arte de cápsula y el tráiler

La cápsula se prepara a 616x353, pero Steam la reduce hasta 231x87 en los listados. La regla: el título tiene que seguir leyéndose a ese tamaño y la imagen no debería llevar más de dos o tres elementos claros. Mi primera cápsula tenía cinco personajes y una silueta de ciudad detrás; al rehacerla con un solo personaje y el nombre grande, el porcentaje de clics subió del 2,1% al 3,4%.

Mi método de prueba: exportar la cápsula a 231x87 y mirarla en la pantalla del móvil. Si en un segundo no se entiende el género, la cápsula no funciona. Comprueba también los colores sobre la interfaz oscura de Steam, porque un arte que brilla sobre fondo blanco puede desaparecer en un listado oscuro. Steam además superpone la etiqueta de descuento sobre la cápsula, así que deja libre la esquina superior izquierda.

Los primeros cinco segundos del tráiler tienen que ser juego. El logo del estudio, el del motor y una apertura atmosférica lenta se comen justo esa ventana. Steam reproduce el tráiler de forma automática y sin sonido en la página, así que el primer fotograma debe significar algo por sí solo. Cortar mi intro atmosférica de 12 segundos y empezar directamente con el juego subió la duración media de visionado de 19 a 34 segundos; un tráiler de 60 a 90 segundos sobra. Míralo una vez a 480p antes de subirlo, porque los textos pequeños y los elementos finos de interfaz dejan de leerse a esa resolución.

Cómo configurar depots, ramas y claves beta

En Steam tu juego es una app y tus paquetes de contenido son entradas depot. Cada plataforma tiene su propio depot y las DLC también van en depots aparte. Incluso publicando en una sola plataforma mantengo dos: uno para el contenido del juego y otro para las dependencias redistribuibles. Así una actualización de 40 MB del redist no obliga a volver a subir un depot de contenido de 2 GB. Los identificadores de depot derivan del identificador de la app y no se pueden borrar una vez creados, así que deja la estructura bien montada antes de subir nada.

Las builds se suben con steamcmd y dos scripts VDF: uno app_build y un depot_build por cada depot. Los campos que de verdad importan en el script del depot son ContentRoot, FileMapping y FileExclusion. En mi primera subida se me olvidó excluir los archivos .pdb y .log; la build salió de 3,1 GB en lugar de 1,8 GB, así que los jugadores descargaron 1,3 GB de nada.

Las ramas son lo que hace soportable el testeo. default es la rama pública y junto a ella mantengo qa y press protegidas con contraseña. Cada build nueva aterriza primero en qa, la prueban tres personas y solo entonces pasa a default. Las claves que entrego a prensa y streamers apuntan a su propia rama, lo que me permite cerrarla el día del lanzamiento. Cambia también las contraseñas de las ramas después de publicar: una contraseña de press filtrada es una copia sin pagar de tu juego.

Subir una build es inmediato, pero la revisión es otro proceso. Valve mira tanto la página de tienda como el ejecutable, y eso suele llevar de uno a cinco días hábiles. Los motivos de rechazo son de lo más aburrido: una captura que falta, respuestas inconsistentes en el cuestionario de clasificación por edades, una build que no arranca. Envía a revisión al menos dos semanas antes, que es justo cuando Valve quiere la fecha de lanzamiento bloqueada.

Fecha de lanzamiento, calendario de festivales y primera semana

Elige un martes, miércoles o jueves para lanzar. Si algo se rompe en un lanzamiento de viernes, no vas a localizar a nadie de Valve durante el fin de semana. Aléjate de las semanas de estrenos de gran presupuesto y de los grandes periodos de rebajas de Steam; en una semana de rebajas, un indie a precio completo simplemente no aparece en las listas que la gente mira. La fecha se bloquea en Steamworks con dos semanas de antelación y adelantarla después necesita la aprobación de Valve, así que da una estimación realista y no optimista.

El calendario de festivales es la visibilidad gratuita más rentable que vas a conseguir. El Next Fest se celebra tres veces al año, exige una demo jugable y un juego solo puede participar una vez, así que úsalo cuando todavía puedas acumular wishlists, no justo antes de salir. Las inscripciones cierran de seis a ocho semanas antes. Las invitaciones a los festivales temáticos dependen de las etiquetas de tu página de tienda, de modo que unas etiquetas mal puestas significan que no llega ninguna invitación.

Después del lanzamiento vigilo cuatro números en el informe de ventas de Steamworks: unidades vendidas, conversión de wishlists, tasa de reembolsos y mediana de tiempo jugado. Una tasa de reembolsos por encima del 8% significa que el juego se termina dentro de la ventana de dos horas o que algo está fallando. Mi segundo juego llegó al 11% en la primera semana; la causa era un shader que no compilaba en las GPU integradas de Intel, y corregirlo tres días después dejó la tasa en el 6%. Si la mediana de tiempo jugado queda por debajo de esa ventana de dos horas, mira la primera media hora del juego antes que su duración total.

Si comprimo todo esto en una línea: elige la fecha de lanzamiento y luego cuenta hacia atrás. Seis semanas para la cuenta y la espera de Steam Direct, dos semanas para la revisión, ocho semanas para inscribirte en un festival, de cuatro a seis meses de acumulación de wishlists. Apunta esas fechas, pásalas al calendario y vuelve a escribir código. La parte difícil de publicar en Steam no es sacar la build, es no dejar pasar esas fechas.

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