accueil / blog / carrière
Publié: 6 octobre 2025 11 min de lecture carrière
Publier un jeu sur Steam : quoi faire et à quel moment

Publier un jeu sur Steam : quoi faire et à quel moment

Pour mon premier jeu, j'ai ouvert la page Steam trois semaines avant la sortie et lancé avec 480 wishlists ; pour le second, j'ai remonté le calendrier.

Une page Steam ouverte trois semaines avant la sortie

Mon premier jeu est sorti fin 2023. Le build était prêt depuis des mois, mais je n'ai ouvert la page Steam que trois semaines avant la sortie, persuadé que la page était la dernière étape. Le jour du lancement, j'avais 480 entrées wishlist. Le jeu a vendu 210 exemplaires la première semaine et il est tombé de la liste des Nouveautés dès le deuxième jour. Le temps passé sur cette liste dépend directement de la vitesse des ventes : sans élan dans les vingt-quatre premières heures, la liste vous lâche.

Pour le deuxième jeu, j'ai changé exactement une chose : j'ai ouvert la page sept mois avant la sortie. Le jour du lancement, il y avait 9 400 wishlists, et la première semaine a fait 2 100 exemplaires. Même qualité de code, même budget artistique, même genre. Toute la différence tenait au calendrier.

Publier un jeu sur Steam n'est pas un problème technique, c'est un problème de planning. Comprendre l'interface Steamworks m'a pris une demi-journée ; accumuler des wishlists m'a pris des mois. Ce qui suit, c'est le déroulé dans l'ordre où on le vit vraiment, avec les échéances que j'ai moi-même ratées. C'est pour cela qu'il n'y a pas de code dans ce texte, seulement des dates.

Compte Steamworks, Steam Direct et formulaires fiscaux

Un compte partenaire Steamworks s'ouvre en tant que particulier ou en tant que société. On vous demande une vérification d'identité ou d'entreprise, des coordonnées bancaires (IBAN et SWIFT) et un formulaire fiscal. Les frais Steam Direct sont de 100 USD par titre et vous sont restitués dès que le jeu atteint 1 000 USD de revenu brut. Le paiement déclenche un délai d'attente de trente jours, et rien ne peut sortir avant son terme.

Quand on publie depuis la Turquie, c'est le formulaire fiscal qui coûte le plus cher. Les particuliers remplissent un W-8BEN, les sociétés un W-8BEN-E. La Turquie et les États-Unis ont une convention contre la double imposition : remplir correctement la ligne relative à l'article de la convention fait passer la retenue à la source américaine de 30 % à 0 %. J'ai laissé cette ligne vide sur mon premier formulaire et 30 % ont été prélevés sur mon premier versement. La correction a sauvé les versements suivants, mais la somme déjà retenue n'est jamais revenue.

Les versements sont mensuels et arrivent en USD. Un solde inférieur à un certain seuil est reporté au mois suivant, si bien que les premiers paiements semblent en retard alors qu'ils sont simplement trop petits. Si vous publiez via une entreprise individuelle, demandez à votre comptable comment déclarer ces revenus et si l'exonération liée à l'exportation de services s'applique ; c'est votre comptabilité, pas celle de Valve.

Au total, cela fait généralement six semaines : quelques jours pour la vérification du compte, environ une semaine pour la validation du formulaire fiscal, et trente jours de blocage Steam Direct. Quand vous comptez à rebours depuis la date de sortie, placez ces six semaines tout au début.

À quel moment ouvrir la page Steam du jeu ?

La réponse honnête : dès que vous avez trente secondes de gameplay montrable. La page passe en ligne en « Prochainement », la date de sortie peut rester inconnue, et elle commence à collecter des wishlists immédiatement. Toute promotion faite alors que la page Steam est encore fermée, c'est du trafic sans point de chute. Il ne faut pas non plus un jeu terminé pour l'ouvrir : cinq captures, une bande-annonce, les visuels de capsule et une courte description suffisent.

Le nombre de wishlists n'est pas une métrique de vanité, c'est une entrée de l'algorithme. La vitesse d'accumulation dans les jours qui précèdent la sortie détermine si vous atterrissez dans la liste Popular Upcoming, la plus grosse source de visibilité gratuite. Sur mes deux jeux, la conversion des wishlists en ventes de la première semaine a donné 18 % et 22 % ; la fourchette souvent citée est de 10 à 20 %.

Ce ratio rend les objectifs faciles à poser. Pour 2 000 ventes la première semaine, il faut environ 10 000 wishlists au lancement. Le flux organique après l'ouverture de la page tourne autour de 5 à 15 par jour ; les vrais sauts viennent des événements. Pendant la semaine du Next Fest, mes wishlists quotidiennes sont passées de 40 à 900, sont redescendues à 60 ensuite, et ont quand même rapporté 4 100 en deux semaines. La seconde fonction de la wishlist compte ici aussi : Steam envoie un e-mail à toute cette liste à la sortie du jeu et à chaque promotion.

Règles pratiques pour la capsule et la bande-annonce

Vous produisez la capsule en 616x353, mais Steam la réduit à 231x87 dans les listes. La règle : le titre doit rester lisible à cette taille, et l'image ne doit pas porter plus de trois éléments clairs. Ma première capsule montrait cinq personnages devant une silhouette de ville ; refaite avec un seul personnage et un grand titre, elle a fait passer le taux de clic de 2,1 % à 3,4 %.

Mon test : exporter la capsule en 231x87 et la regarder sur un écran de téléphone. Si le genre n'est pas évident en une seconde, elle ne fonctionne pas. Vérifiez aussi les couleurs sur l'interface sombre de Steam, car un visuel éclatant sur fond blanc peut disparaître dans une liste sombre. Steam superpose en plus un badge de réduction sur la capsule : gardez le coin supérieur gauche libre.

Les cinq premières secondes de la bande-annonce doivent être du gameplay. Logos de studio, logos de moteur et ouvertures d'ambiance lentes dévorent exactement cette fenêtre. Steam lance la vidéo automatiquement et sans le son sur la page du jeu : la première image doit donc signifier quelque chose toute seule. En coupant mon intro d'ambiance de douze secondes pour ouvrir directement sur du gameplay, la durée de visionnage moyenne est passée de 19 à 34 secondes ; 60 à 90 secondes suffisent largement. Regardez-la une fois en 480p avant l'envoi, car les petits textes et les éléments d'interface fins cessent d'être lisibles à cette résolution.

Configurer les depots, les branches et les clés bêta

Sur Steam, votre jeu est une app et vos paquets de contenu sont des depot. Chaque plateforme a son depot, les DLC aussi. Même en ne sortant que sur une seule plateforme, j'en garde deux : un pour le contenu du jeu, un pour les dépendances redistribuables. Ainsi, une mise à jour redist de 40 Mo n'oblige pas à réenvoyer un depot de contenu de 2 Go. Les identifiants de depot dérivent de l'identifiant d'app et ne peuvent plus être supprimés une fois créés : mettez la structure au propre avant le premier envoi.

Les builds montent via steamcmd avec deux scripts VDF : un script app_build et un script depot_build par depot. Ce sont les champs ContentRoot, FileMapping et FileExclusion du script de depot qui comptent. Lors de mon premier envoi, j'ai oublié d'exclure les fichiers .pdb et .log ; le build faisait 3,1 Go au lieu de 1,8 Go, et les joueurs ont téléchargé 1,3 Go de vide.

Les branches rendent les tests supportables. default est la branche publique, et à côté je garde des branches qa et press protégées par mot de passe. Un nouveau build arrive d'abord sur qa, trois personnes le testent, et seulement ensuite il passe sur default. Les clés données à la presse et aux streamers pointent vers leur propre branche, que je peux fermer le jour de la sortie. Changez aussi les mots de passe des branches après le lancement : un mot de passe press qui fuite, c'est une copie non payée de votre jeu.

Envoyer un build est instantané, mais la validation est un processus à part. Valve examine à la fois la page du jeu et l'exécutable, ce qui prend en général un à cinq jours ouvrés. Les motifs de refus sont banals : une capture manquante, des réponses incohérentes au questionnaire de classification par âge, un build qui ne se lance pas. Soumettez au moins deux semaines à l'avance, c'est de toute façon le moment où Valve veut voir votre date de sortie verrouillée.

Date de sortie, calendrier des festivals et première semaine

Choisissez un mardi, un mercredi ou un jeudi pour la sortie. Si quelque chose casse un vendredi, personne n'est joignable chez Valve pendant le week-end. Éloignez-vous des semaines de sortie des grosses productions et des grandes périodes de soldes Steam : pendant une semaine de soldes, un jeu indépendant au prix fort n'apparaît tout simplement pas dans les listes que les gens parcourent. Vous verrouillez la date dans Steamworks deux semaines à l'avance, et l'avancer ensuite demande l'accord de Valve : donnez donc une estimation réaliste plutôt qu'optimiste.

Le calendrier des festivals est la visibilité gratuite la plus rentable que vous obtiendrez. Le Next Fest a lieu trois fois par an, exige une démo jouable, et un jeu ne peut y participer qu'une seule fois. Utilisez-le donc quand vous pouvez encore capitaliser des wishlists, pas juste avant la sortie. Les inscriptions ferment six à huit semaines à l'avance. Les invitations aux festivals thématiques dépendent des tags de votre page : de mauvais tags, et l'invitation n'arrive jamais.

Après la sortie, je surveille quatre chiffres dans le rapport de ventes Steamworks : unités vendues, conversion des wishlists, taux de remboursement et temps de jeu médian. Un taux de remboursement supérieur à 8 % signifie soit que le jeu se termine dans la fenêtre de deux heures, soit que quelque chose plante. Mon deuxième jeu a atteint 11 % la première semaine ; la cause était un shader qui ne compilait pas sur les GPU intégrés Intel, et trois jours plus tard le taux était retombé à 6 %. Si le temps de jeu médian reste sous la fenêtre de remboursement de deux heures, regardez la première demi-heure du jeu plutôt que sa durée totale.

En une phrase : choisissez la date de sortie, puis comptez à rebours. Six semaines pour le compte et le blocage Steam Direct, deux semaines de validation, huit semaines pour l'inscription au festival, quatre à six mois d'accumulation de wishlists. Notez ces dates, mettez-les dans un agenda, puis retournez écrire du code. Le plus dur, quand on publie sur Steam, n'est pas de produire le build : c'est de ne pas rater ces dates.

← Tous les articles