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Notas técnicas sobre sensación de juego, ingeniería de rendimiento y arquitectura de motor. La mayoría nacieron como apuntes mientras arreglaba algo.

Unreal Engine 5 GAS: building an ability system right

My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.

28 de agosto de 2026 jugabilidad 12 min de lectura

Unity Profiler: Find the Real Bottleneck, 22 ms to 8 ms

Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.

14 de agosto de 2026 rendimiento 10 min de lectura

Coyote time y jump buffer: las doce líneas de un buen salto

Cuando los jugadores dicen «el salto no se siente bien», normalmente hablan de dos funciones que faltan. Ambas se escriben en media hora.

18 de julio de 2026 jugabilidad 7 min de lectura

Compensación de Lag: Por Qué Tu Disparo Perfecto No Contó

Cómo se implementa la compensación de lag del lado del servidor en shooters: el búfer de retroceso, los números que lo afinan y el punto donde la ventana debe detenerse.

30 de junio de 2026 red 13 min de lectura

Gestión de memoria en C++ en un motor de juego: ¿quién consume el frame?

Llamar a new dentro del frame generó picos de 13 ms en el profiler; después de introducir un arena de frame y un pool de objetos, el pico máximo descendió a 7,9 ms. Así fue como se resolvió.

12 de junio de 2026 motor 11 min de lectura

Blueprint o C++ en Unreal: el coste real que medí en ms

La VM de Blueprint es invisible en casi cualquier escena, pero con decenas de miles de nodos por tick nos costó 7 ms. Este es el reparto híbrido, con números.

24 de mayo de 2026 motor 9 min de lectura

Lo que aprendí tras una migración a DOTS/ECS

Migramos parte de un proyecto en producción a ECS y el tiempo de frame bajó un 34 %. Pero la ganancia no vino de donde esperábamos.

2 de mayo de 2026 rendimiento 11 min de lectura

Draw calls y overdraw: 17 FPS más en Android de gama media

Mi escena de tower defense se quedaba en 41 FPS en un Android de gama media. Así medí draw calls, materiales y overdraw hasta llegar a 58 FPS estables.

16 de abril de 2026 rendimiento 10 min de lectura

Sistema de partículas GPU en HLSL: más allá del millón

Trasladé el estado de las partículas por completo a la GPU con StructuredBuffer y DrawProceduralIndirect: pasé de 40 mil a un millón, con mediciones.

28 de marzo de 2026 gráficos 12 min de lectura

La forma más simple de explicar la predicción del cliente

El movimiento en multijugador parece complicado. En realidad son tres pasos: predecir, comparar, corregir.

11 de marzo de 2026 red 13 min de lectura

Game engine architecture from scratch: six layers, one loop

Writing your own engine starts with getting the layer order right. Notes on subsystem order, fixed timestep simulation, and when to move to a ready engine.

20 de febrero de 2026 motor 14 min de lectura

URP vs HDRP: choosing the right Unity render pipeline

Your target platform list may have already decided; I measured HDRP's volumetric and SSR bill, URP's mobile advantage and what a late pipeline switch really costs.

5 de febrero de 2026 gráficos 9 min de lectura

Iluminación estilizada: más allá del cel shading

Las sombras en bandas son el primer paso que todos conocen. El carácter real está en la luz de contorno y en cómo se elige el color de sombra.

24 de enero de 2026 gráficos 9 min de lectura

Pathfinding con NavMesh, A* y flow field para 200 agentes

Por qué el pathfinding se atasca en una escena de asedio con 200 agentes, dónde el NavMesh te miente en silencio y dónde está el límite entre A* y un flow field.

8 de enero de 2026 ia 11 min de lectura

Arquitectura de servidor dedicado: 48 jugadores por contenedor

Separamos el servidor de juego autoritativo del backend, reescribimos el matchmaking y la asignación de salas, y medimos el coste real por jugador concurrente.

18 de diciembre de 2025 red 12 min de lectura

Por qué tu character controller parece que patina en el suelo

Cuando los jugadores dicen que un character controller patina, describen cuatro fallos distintos: frenado, detección de suelo, pendientes e interpolación.

2 de diciembre de 2025 jugabilidad 10 min de lectura

¿Behavior Tree o Utility AI?

Ambos pueden ser la respuesta correcta. Lo decisivo es cuántas cosas tiene que sopesar tu enemigo a la vez.

9 de noviembre de 2025 ia 10 min de lectura

CI/CD en el desarrollo de videojuegos: builds nocturnas

Montar la automatización de builds en un equipo pequeño llevó cinco días: la vida media de un commit roto bajó de 2,5 días a 9 horas y las entregas se calmaron.

22 de octubre de 2025 herramientas 10 min de lectura

Publicar un juego en Steam: qué hacer y en qué momento

En mi primer juego abrí la página de tienda tres semanas antes del lanzamiento y salí con 480 wishlists; en el segundo construí el calendario hacia atrás.

6 de octubre de 2025 carrera 11 min de lectura

Qué buscan de verdad los estudios en el portfolio de un programador

También he estado al otro lado de la mesa en entrevistas. Hay unas cuantas cosas que se repiten en los portfolios que destacan.

15 de septiembre de 2025 carrera 8 min de lectura

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