Desarrollo de prototipo jugable
Convierto tu idea en un vertical slice jugable y medible en dos a seis semanas, listo para una presentación a inversores o una revisión interna.
Llevo seis años construyendo arquitectura de jugabilidad, netcode y pipelines de render en Unity y Unreal Engine 5. El profiler es mi mejor amigo.
Que un juego se sienta bien nunca es casualidad; es la suma de decisiones medibles. Yo soy quien toma y mide esas decisiones.
La tolerancia de cuatro frames en un salto, el hit-stop de 80 ms de un golpe, el amortiguado de 0,12 de una cámara — ahí se esconde lo que hace que un juego sea un juego. Justo ahí trabajo yo.
Desde estudios indie hasta equipos móviles F2P, he desarrollado controladores de personaje, sistemas de combate, IA enemiga y capas de sincronización de red a escalas muy distintas.
Mi enfoque es simple: define primero qué debe sentir el jugador y luego mete esa sensación en 16,6 milisegundos. El profiler siempre abierto.
Títulos publicados, herramientas de código abierto y demos técnicas.
Del prototipo al lanzamiento, de una auditoría a integrarme en tu equipo. Cada paquete termina con un entregable medible.
Convierto tu idea en un vertical slice jugable y medible en dos a seis semanas, listo para una presentación a inversores o una revisión interna.
Si tu juego tironea en el hardware objetivo, descubro por qué midiendo. Nada de suposiciones: evidencia del profiler, lista priorizada de hallazgos y las correcciones aplicadas.
Pasar un juego de un jugador a multijugador no es añadir una capa de red encima. Construyo predicción, reconciliación y compensación de latencia bien desde el principio.
Opiniones de estudios, distribuidoras y equipos independientes.
Cuando le describes un problema a Ömer, mide antes de hablar. En el trimestre en que lideró la migración a ECS nuestro tiempo de frame bajó un 34 % sin una sola regresión. Su papel en el crecimiento de los programadores junior merece mención aparte.
Nuestras builds tardaban 22 minutos y nadie quería tocarlo. Ömer las bajó a seis en una semana. Como productor, el efecto en la moral del equipo valió incluso más que las horas ahorradas.
Somos un estudio de tres personas sin ninguna experiencia en netcode. Ömer no solo escribió el código, nos enseñó por qué lo escribió así. Ahora podemos mantener ese sistema nosotros mismos: el mejor resultado que puedes esperar de un consultor.
Las tecnologías que uso en producción y cuya documentación me sé de memoria.
Notas técnicas sobre sensación de juego, rendimiento y arquitectura de motor.
My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.
Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.
Cuando los jugadores dicen «el salto no se siente bien», normalmente hablan de dos funciones que faltan. Ambas se escriben en media hora.
Puesto a tiempo completo, proyecto freelance o consultoría técnica — la bandeja siempre está abierta.