Steam'de oyun yayınlama rehberi: neyi ne zaman yapmalı
İlk oyunumda mağaza sayfasını çıkıştan üç hafta önce açtım ve 480 wishlist ile yayınladım; ikincisinde takvimi tersten kurunca tablo değişti.
Çıkışa üç hafta kala açılan mağaza sayfası
İlk oyunumu 2023 sonunda yayınladım. Build aylardır hazırdı, ama Steam mağaza sayfasını çıkışa üç hafta kala açtım çünkü "sayfa açmak son adımdır" sanıyordum. Çıkış günü wishlist sayım 480'di. İlk hafta 210 kopya sattı ve oyun ikinci gün Yeni Çıkanlar listesinden düştü. O listede kalma süresi doğrudan satış hızına bağlı; ilk 24 saatte ivme yoksa liste sizi bırakıyor.
İkinci oyunda tek bir şeyi değiştirdim: mağaza sayfasını çıkıştan yedi ay önce açtım. Çıkış günü 9.400 wishlist vardı ve ilk hafta 2.100 kopya sattı. Kod kalitesi, sanat bütçesi ve tür aynıydı. Fark tamamen takvimdeydi.
Steam'de oyun yayınlama süreci teknik bir problem değil, tarih planlama problemi. Steamworks arayüzünü öğrenmek yarım günümü aldı; wishlist biriktirmek aylarımı aldı. Aşağıdaki adımları yapılış sırasına göre, kendi kaçırdığım tarihlerle birlikte yazıyorum. Bu yüzden yazının içinde kod yok, tarih var.
Steamworks hesabı, Steam Direct ve vergi ayarları
Steamworks partner hesabını şahıs olarak da şirket olarak da açabilirsiniz. Kimlik veya vergi levhası doğrulaması, banka bilgileri (IBAN ve SWIFT) ve vergi formu isteniyor. Steam Direct ücreti oyun başına 100 USD ve oyununuz 1.000 USD brüt gelire ulaşınca geri veriliyor. Ücreti ödedikten sonra 30 günlük bir bekleme süresi başlıyor; bu süre dolmadan oyunu yayınlayamıyorsunuz.
Türkiye'den yayınlarken vergi formu kısmı en çok hata yapılan yer. Şahıssanız W-8BEN, şirketseniz W-8BEN-E dolduruyorsunuz. Türkiye ile ABD arasında çifte vergilendirmeyi önleme anlaşması var; formdaki anlaşma maddesi satırını doğru doldurursanız ABD stopajı %30 yerine %0 uygulanıyor. Ben ilk formda o satırı boş bıraktım ve ilk ödememden %30 kesildi. Formu sonradan düzelttim ama kesilen tutar geri gelmedi; sadece sonraki ödemeler düzeldi.
Ödemeler aylık yapılıyor ve hesabınıza USD olarak geliyor. Belirli bir eşiğin altındaki bakiye bir sonraki aya devrediyor, yani ilk aylarda ödeme gecikmiş gibi görünebilir. Şahıs şirketi üzerinden yayınlıyorsanız gelirin hangi kalemde beyan edileceğini ve hizmet ihracatı istisnasının uygulanıp uygulanmayacağını mali müşavirinize sorun; bu Steam'in değil sizin muhasebenizin konusu.
Bu adımların toplam süresi genelde altı haftayı buluyor: hesap doğrulaması birkaç gün, vergi formu onayı bir hafta, Steam Direct beklemesi 30 gün. Çıkış tarihinden geriye doğru sayarken bu altı haftayı en başa koyun.
Mağaza sayfasını ne kadar erken açmalı?
Doğru cevap şu: elinizde 30 saniyelik oynanabilir görüntü olduğu anda. Sayfa "Yakında" durumunda açılıyor, çıkış tarihi belirsiz olabiliyor ve o andan itibaren wishlist toplamaya başlıyor. Steam mağaza sayfası açık değilken yaptığınız her tanıtım, gidecek yeri olmayan trafik demek. Sayfayı açmak için bitmiş bir oyun da gerekmiyor: beş ekran görüntüsü, bir fragman, kapak görselleri ve kısa bir açıklama yetiyor.
Wishlist sayısı sadece bir gösterge değil, algoritmaya giren bir girdi. Çıkış öncesi son günlerde biriken wishlist ivmesi, oyunun Popular Upcoming listesine girip girmeyeceğini belirliyor ve o liste ücretsiz görünürlüğün en büyük kaynağı. Benim iki oyunumda wishlist'ten ilk hafta satışa dönüşüm %18 ve %22 çıktı; genel olarak %10-20 aralığı konuşuluyor.
Bu oran hedef koymayı kolaylaştırıyor. İlk hafta 2.000 satış istiyorsanız çıkışta yaklaşık 10.000 wishlist gerekiyor. Sayfa açıldıktan sonra organik akış günde 5-15 arasında kalıyor; asıl sıçramalar etkinliklerden geliyor. Next Fest haftasında günlük wishlist'im 40'tan 900'e çıktı, festival bitince 60'a indi ama toplam iki hafta içinde 4.100 arttı. Wishlist'in ikinci işlevi de burada devreye giriyor: oyun çıktığında ve her indirime girdiğinde Steam o listedeki herkese e-posta gönderiyor.
Kapak görseli ve fragman için pratik kurallar
Kapak görselini 616x353 hazırlıyorsunuz ama Steam onu listelerde 231x87'ye kadar küçültüyor. Kural basit: oyun adı o boyutta okunabilmeli ve görselde en fazla iki üç net eleman olmalı. İlk kapağımda beş karakter ve arkada bir şehir silueti vardı; tek karakter ve büyük isimle yeniden yaptığımda tıklanma oranı %2,1'den %3,4'e çıktı.
Test yöntemim şu: kapağı 231x87'ye indirip telefon ekranında bakıyorum. Bir saniyede oyunun türü anlaşılmıyorsa kapak çalışmıyor demektir. Renkleri de Steam'in koyu arayüzünde kontrol edin; beyaz zeminde harika duran bir kapak koyu listede kaybolabiliyor. Steam ayrıca kapağın üstüne indirim etiketi bindiriyor, o yüzden sol üst köşeyi boş bırakın.
Fragmanda ilk beş saniye oynanış olmalı. Stüdyo logosu, motor logosu ve yavaş atmosfer açılışı bu beş saniyeyi yiyor. Steam fragmanı mağaza sayfasında otomatik ve sessiz başlatıyor, yani ilk kare tek başına anlam taşımak zorunda. Ben 12 saniyelik atmosfer açılışını kesip doğrudan oynanışla başlayınca ortalama izlenme süresi 19 saniyeden 34 saniyeye çıktı; 60-90 saniyelik bir fragman fazlasıyla yeterli. Yüklemeden önce fragmanı 480p'de bir kez izleyin; küçük yazılar ve ince arayüz elemanları o çözünürlükte okunmuyor.
Depot, branch ve beta anahtarları nasıl kurulur
Steam'de uygulamanız bir app, içerik paketleriniz ise depot oluyor. Her platform için ayrı depot açılıyor, DLC'ler de ayrı depot. Tek platformda yayınlarken bile iki depot tutuyorum: biri oyun içeriği, diğeri yeniden dağıtılabilir bağımlılıklar. Böylece 40 MB'lık bir redist güncellemesi için 2 GB'lık içerik deposunu yeniden yüklemem gerekmiyor. Depot kimlikleri app kimliğinden türüyor ve bir kez oluşturulduktan sonra silinemiyor, o yüzden yapıyı baştan doğru kurun.
Build yüklemesi steamcmd ile ve iki VDF dosyasıyla yapılıyor: bir app_build betiği ve her depot için bir depot_build betiği. Depot betiğindeki ContentRoot, FileMapping ve FileExclusion alanları kritik. Ben ilk yüklemede .pdb ve .log dosyalarını dışlamayı unuttum; build 1,8 GB yerine 3,1 GB oldu ve kullanıcılar gereksiz 1,3 GB indirdi.
Branch yapısı test için hayat kurtarıyor. default herkese açık dal, yanına şifreli qa ve press dalları açıyorum. Yeni build önce qa dalına gidiyor, orada üç kişiyle test ediliyor, sorun yoksa default dalına taşınıyor. Basın ve yayıncılara verdiğim anahtarlar ayrı bir dalı gösteriyor, böylece çıkış günü o dalı kapatabiliyorum. Dal parolalarını çıkıştan sonra mutlaka değiştirin; sızan bir press parolası oyunun ödenmemiş bir sürümü anlamına geliyor.
Build yüklemek anlık, ama oyunun incelemesi ayrı bir süreç. Valve hem mağaza sayfasını hem çalıştırılabilir dosyayı inceliyor ve bu genelde bir ile beş iş günü sürüyor. Ret sebepleri sıkıcı şeyler oluyor: eksik ekran görüntüsü, yaş derecelendirme anketinde tutarsız cevap, açılmayan build. İncelemeyi çıkıştan en az iki hafta önce başlatın; zaten Valve de çıkış tarihini iki hafta önceden kilitlemenizi istiyor.
Çıkış tarihi, festival takvimi ve ilk hafta
Çıkış günü olarak Salı, Çarşamba veya Perşembe seçin. Cuma çıkışında bir sorun olursa Valve tarafında hafta sonu kimseye ulaşamazsınız. Büyük yapımların çıkış haftasından ve Steam'in büyük indirim dönemlerinden uzak durun; indirim haftasında tam fiyatlı yeni bir indie oyun listelerde görünmez oluyor. Tarihi Steamworks'te iki hafta önceden kilitliyorsunuz ve sonrasında öne çekmek Valve onayı gerektiriyor, o yüzden tahmininizi iyimser değil gerçekçi verin.
Festival takvimi ücretsiz görünürlüğün en verimli kısmı. Next Fest yılda üç kez yapılıyor, katılmak için oynanabilir bir demo gerekiyor ve bir oyunla yalnızca bir kez katılabiliyorsunuz — o yüzden çıkışa çok yakın değil, wishlist biriktirebileceğiniz bir zamanda kullanın. Kayıtlar festivalden altı sekiz hafta önce kapanıyor. Tematik festivallere davet ise mağaza sayfanızdaki etiketlere göre geliyor; etiketleriniz yanlışsa davet hiç gelmiyor.
Çıkıştan sonra Steamworks satış raporunda dört sayıya bakıyorum: satış adedi, wishlist dönüşümü, iade oranı ve ortanca oynanış süresi. İade oranı %8'in üstündeyse ya oyun ilk iki saatte bitiyordur ya da bir çökme vardır. İkinci oyunumda ilk hafta iade oranı %11'di; sebep Intel tümleşik GPU'da derlenmeyen bir shader'dı, üç gün sonra düzeltince oran %6'ya indi. Ortanca oynanış süresi iki saatlik iade penceresinin altındaysa, sorun oyunun uzunluğunda değil ilk yarım saatinde arayın.
Bunu tek bir cümleye indirmek gerekirse: çıkış tarihini seçin, sonra geriye doğru sayın. Altı hafta hesap ve Steam Direct beklemesi, iki hafta inceleme, sekiz hafta festival kaydı, dört altı ay wishlist birikimi. Bu tarihleri bir dosyaya yazıp takvime işleyin, sonra kod yazmaya dönün. Steam'de oyun yayınlamanın zor kısmı build almak değil, bu tarihleri kaçırmamak.