Oyun motorlarının
içinde yaşayan
programcı.

6 yıldır Unity ve Unreal Engine 5 üzerinde gameplay mimarisi, netcode ve render pipeline'ları kuruyorum. Profiler benim en iyi arkadaşım.

konum: Bursa, Türkiye deneyim: 6+ yıl çalışma: uzaktan / hibrit
PlayerController.cs — Unity 6
// Coyote time + jump buffer: hissi belirleyen 12 satır private void HandleJump() { if (IsGrounded) _coyote = COYOTE_TIME; else _coyote -= Time.deltaTime; if (_input.JumpPressed) _buffer = BUFFER_TIME; else _buffer -= Time.deltaTime; if (_buffer > 0f && _coyote > 0f) { _velocity.y = _jumpForce; _coyote = _buffer = 0f; Feedback.Play("jump_launch"); } }
PlayerJump.cs · 24:8frame: 2.4 ms
FRAME TIME 14.2 ms
DRAW CALLS 312
GC ALLOC / F 0 B
0 Yıl Deneyim
0 stats.companies
0 Toplam Proje
hakkimda

Sistemleri kurarım, sonra hızlandırırım.

Bir oyunun iyi hissettirmesi tesadüf değildir; ölçülebilir kararların toplamıdır. Ben o kararları veren ve ölçen kişiyim.

Ömer Faruk Kara
Ömer Faruk KaraOyun Programcısı

Bir zıplamanın dört frame'lik toleransı, bir vuruşun 80 ms hit-stop'u, bir kameranın 0.12 damping değeri — oyunu oyun yapan şey burada saklı. Ben tam olarak burada çalışıyorum.

Indie stüdyolardan mobil F2P ekiplerine kadar farklı ölçeklerde karakter kontrolcüleri, savaş sistemleri, düşman yapay zekâsı ve ağ senkronizasyon katmanları geliştirdim.

Yaklaşımım basit: önce oyuncunun ne hissedeceğini tanımla, sonra o hissi 16.6 milisaniyeye sığdır. Profiler her zaman açık.

Unity80%
Godot35%
C#80%
C++60%
HTML80%
CSS70%
secilmis isler

Ürettiklerim

Yayınlanan başlıklar, açık kaynak araçlar ve teknik demolar.

hizmetler

Nasıl birlikte çalışırız

Prototipten yayına, denetimden ekibe katılmaya kadar. Her paket ölçülebilir bir çıktıyla biter.

Oynanış prototipi geliştirme

Fikrinizi iki ila altı hafta içinde oynanabilir, ölçülebilir bir dikey dilime dönüştürüyorum. Yatırımcı sunumu ya da iç değerlendirme için hazır.

Süre2–6 hafta ÜcretProje bazlı

Performans denetimi ve optimizasyon

Oyununuz hedef donanımda takılıyorsa nedenini ölçerek buluyorum. Tahmin yok: profiler çıktısı, önceliklendirilmiş bulgu listesi ve uygulanmış düzeltmeler.

Süre1–2 hafta ÜcretSabit ücret

Çok oyunculu altyapı kurulumu

Tek oyunculu bir oyunu çok oyunculuya taşımak, üzerine ağ katmanı eklemek değildir. Tahmin, uzlaştırma ve gecikme telafisini baştan doğru kuruyorum.

Süre3–10 hafta ÜcretProje bazlı
referanslar

Birlikte çalıştıklarım ne diyor

Stüdyo, yayıncı ve indie ekiplerden geri bildirimler.

Ömer bir sorunu tarif ettiğinizde önce ölçüyor, sonra konuşuyor. ECS geçişini yönettiği çeyrekte frame süremiz %34 düştü ve tek bir regresyon yaşamadık. Ekipteki genç programcıların büyümesindeki payı da ayrıca kayda değer.
Selin Aydın Teknik Direktör · Vertex Interactive
Build sürelerimiz 22 dakikaydı ve kimse buna dokunmak istemiyordu. Ömer bir hafta içinde altı dakikaya indirdi. Bir yapımcı olarak bunun ekip moraline etkisi, kazandığı saatlerden bile değerliydi.
Marcus Lindqvist Yapımcı · Pixel Harbor Studios
Üç kişilik bir stüdyoyuz ve netcode konusunda hiç deneyimimiz yoktu. Ömer sadece kodu yazmakla kalmadı, neden öyle yazdığını da öğretti. Şimdi o sistemi kendimiz sürdürebiliyoruz — bir danışmandan bekleyebileceğiniz en iyi sonuç bu.
Ayşe Demir Kurucu · Northlight Games
teknoloji yigini

Günlük araç setim

Üretimde kullandığım, dokümantasyonunu ezbere bildiğim teknolojiler.

motorlar/

  • Unity
  • Godot

diller/

  • C#
  • C++
  • HTML
  • CSS
  • SQL

sistemler/

  • OOP / SOLID
  • API Entegrasyonu
  • Design Patterns

network/

  • Photon Pun2
  • Unity Netcode
  • Playfab

araçlar/

  • Git
  • XCode
  • Microsoft Office

platformlar/

  • PC / Steam
  • Mobile (Android & iOS)
  • WebGL
iletisim

Bir sonraki build'i birlikte alalım.

Tam zamanlı pozisyon, freelance proje veya teknik danışmanlık — kutu her zaman açık.

Bilgi

Müsaitlik2026 ilk çeyreğinden itibaren yeni projelere açık
Yanıt süresiGenellikle 24 saat içinde
konumBursa, Türkiye

Mesaj gönder

Formu doldurun, doğrudan gelen kutuma düşsün.

iletisim →