Программист,
который живёт внутри
игровых движков.

Шесть лет я строю геймплейную архитектуру, сетевой код и рендер-пайплайны на Unity и Unreal Engine 5. Профайлер — мой лучший друг.

город: Бурса, Турция опыт: 6+ лет формат: удалённо / гибрид
PlayerController.cs — Unity 6
// Coyote time + jump buffer: двенадцать строк, которые задают ощущение private void HandleJump() { if (IsGrounded) _coyote = COYOTE_TIME; else _coyote -= Time.deltaTime; if (_input.JumpPressed) _buffer = BUFFER_TIME; else _buffer -= Time.deltaTime; if (_buffer > 0f && _coyote > 0f) { _velocity.y = _jumpForce; _coyote = _buffer = 0f; Feedback.Play("jump_launch"); } }
PlayerJump.cs · 24:8frame: 2.4 ms
FRAME TIME 14.2 ms
DRAW CALLS 312
GC ALLOC / F 0 B
0 Лет опыта
0 stats.companies
0 Всего проектов
обо мне

Я строю системы, а потом ускоряю их.

То, что игра хорошо ощущается, никогда не случайность; это сумма измеримых решений. Я тот, кто принимает и измеряет эти решения.

Ömer Faruk Kara
Ömer Faruk KaraПрограммист игр

Допуск в четыре кадра на прыжке, 80 мс хит-стопа на ударе, демпфирование камеры 0,12 — именно здесь прячется то, что делает игру игрой. Именно здесь я и работаю.

От инди-студий до мобильных F2P-команд я разрабатывал контроллеры персонажа, боевые системы, ИИ противников и слои сетевой синхронизации самых разных масштабов.

Подход простой: сначала определи, что должен почувствовать игрок, потом умести это чувство в 16,6 миллисекунды. Профайлер всегда открыт.

Unity80%
Godot35%
C#80%
C++60%
HTML80%
CSS70%
избранные работы

Что я выпустил

Вышедшие игры, инструменты с открытым кодом и технические демо.

услуги

Как мы можем работать вместе

От прототипа до релиза, от аудита до вступления в вашу команду. Каждый пакет заканчивается измеримым результатом.

Разработка игрового прототипа

Превращаю вашу идею в играбельный измеримый вертикальный срез за две-шесть недель — готовый к питчу инвесторам или внутренней защите.

Срок2–6 недель СтоимостьЗа проект

Аудит производительности и оптимизация

Если игра тормозит на целевом железе, я нахожу причину измерением. Никаких догадок: данные профайлера, приоритизированный список находок и внедрённые исправления.

Срок1–2 недели СтоимостьФиксированная цена

Мультиплеерная инфраструктура

Перевод одиночной игры в мультиплеер — не приклеивание сетевого слоя. Я сразу правильно выстраиваю предсказание, сверку и компенсацию задержки.

Срок3–10 недель СтоимостьЗа проект
отзывы

Что говорят те, с кем я работал

Отзывы студий, издателей и инди-команд.

Когда Ömer’у описываешь проблему, он сначала измеряет и только потом говорит. В квартале, когда он вёл миграцию на ECS, время кадра упало на 34 % без единой регрессии. Его вклад в рост джуниоров в команде заслуживает отдельного упоминания.
Selin Aydın Технический директор · Vertex Interactive
Наши сборки шли 22 минуты, и никто не хотел за это браться. Ömer за неделю довёл их до шести. Как продюсер скажу: эффект для морального духа команды оказался ценнее сэкономленных часов.
Marcus Lindqvist Продюсер · Pixel Harbor Studios
Мы студия из трёх человек и без всякого опыта в сетевом коде. Ömer не просто написал код — он объяснил, почему написал именно так. Теперь мы сами поддерживаем эту систему; лучшего результата от консультанта и не ждёшь.
Ayşe Demir Основательница · Northlight Games
технологический стек

Мой ежедневный инструментарий

Технологии, которые я использую в продакшене и документацию которых знаю наизусть.

движки/

  • Unity
  • Godot

языки/

  • C#
  • C++
  • HTML
  • CSS
  • SQL

системы/

  • OOP / SOLID
  • API Entegrasyonu
  • Design Patterns

сеть/

  • Photon Pun2
  • Unity Netcode
  • Playfab

инструменты/

  • Git
  • XCode
  • Microsoft Office

платформы/

  • PC / Steam
  • Mobile (Android & iOS)
  • WebGL
контакты

Соберём следующий билд вместе.

Полная занятость, фриланс-проект или технический консалтинг — ящик всегда открыт.

Почта

o.f.karaa@gmail.com

Данные

ДоступностьОткрыт для новых проектов с первого квартала 2026
Время ответаОбычно в течение 24 часов
городБурса, Турция

Отправить сообщение

Заполните форму — письмо придёт прямо в мой ящик.

контакты →