Разработка игрового прототипа
Превращаю вашу идею в играбельный измеримый вертикальный срез за две-шесть недель — готовый к питчу инвесторам или внутренней защите.
Шесть лет я строю геймплейную архитектуру, сетевой код и рендер-пайплайны на Unity и Unreal Engine 5. Профайлер — мой лучший друг.
То, что игра хорошо ощущается, никогда не случайность; это сумма измеримых решений. Я тот, кто принимает и измеряет эти решения.
Допуск в четыре кадра на прыжке, 80 мс хит-стопа на ударе, демпфирование камеры 0,12 — именно здесь прячется то, что делает игру игрой. Именно здесь я и работаю.
От инди-студий до мобильных F2P-команд я разрабатывал контроллеры персонажа, боевые системы, ИИ противников и слои сетевой синхронизации самых разных масштабов.
Подход простой: сначала определи, что должен почувствовать игрок, потом умести это чувство в 16,6 миллисекунды. Профайлер всегда открыт.
Вышедшие игры, инструменты с открытым кодом и технические демо.
От прототипа до релиза, от аудита до вступления в вашу команду. Каждый пакет заканчивается измеримым результатом.
Превращаю вашу идею в играбельный измеримый вертикальный срез за две-шесть недель — готовый к питчу инвесторам или внутренней защите.
Если игра тормозит на целевом железе, я нахожу причину измерением. Никаких догадок: данные профайлера, приоритизированный список находок и внедрённые исправления.
Перевод одиночной игры в мультиплеер — не приклеивание сетевого слоя. Я сразу правильно выстраиваю предсказание, сверку и компенсацию задержки.
Отзывы студий, издателей и инди-команд.
Когда Ömer’у описываешь проблему, он сначала измеряет и только потом говорит. В квартале, когда он вёл миграцию на ECS, время кадра упало на 34 % без единой регрессии. Его вклад в рост джуниоров в команде заслуживает отдельного упоминания.
Наши сборки шли 22 минуты, и никто не хотел за это браться. Ömer за неделю довёл их до шести. Как продюсер скажу: эффект для морального духа команды оказался ценнее сэкономленных часов.
Мы студия из трёх человек и без всякого опыта в сетевом коде. Ömer не просто написал код — он объяснил, почему написал именно так. Теперь мы сами поддерживаем эту систему; лучшего результата от консультанта и не ждёшь.
Технологии, которые я использую в продакшене и документацию которых знаю наизусть.
Технические заметки об ощущении игры, производительности и архитектуре движка.
My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.
Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.
Когда игроки говорят «прыжок ощущается плохо», обычно они имеют в виду две недостающие функции. Обе пишутся за полчаса.
Полная занятость, фриланс-проект или технический консалтинг — ящик всегда открыт.