блог

Блог

Технические заметки об ощущении игры, инженерии производительности и архитектуре движка. Большинство выросло из записей, сделанных во время починки чего-нибудь.

Unreal Engine 5 GAS: building an ability system right

My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.

28 августа 2026 г. геймплей 12 мин чтения

Unity Profiler: Find the Real Bottleneck, 22 ms to 8 ms

Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.

14 августа 2026 г. производительность 10 мин чтения

Coyote time и jump buffer: двенадцать строк хорошего прыжка

Когда игроки говорят «прыжок ощущается плохо», обычно они имеют в виду две недостающие функции. Обе пишутся за полчаса.

18 июля 2026 г. геймплей 7 мин чтения

Lag Compensation: Why Your Perfect Shot Did Not Count

How server-side lag compensation is actually built for shooters: the rewind buffer, the numbers that tune it, and the point where the window has to stop.

30 июня 2026 г. сеть 13 мин чтения

Управление памятью в C++ в игровом движке: кто съедает кадр?

Вызов new внутри кадра вызывал всплески в 13 мс в профайлере; после арены кадра и пуллинга объектов пик упал до 7,9 мс. Вот как это произошло.

12 июня 2026 г. движок 11 мин чтения

Blueprint или C++ в Unreal: реальная цена в миллисекундах

Виртуальная машина Blueprint незаметна в большинстве сцен, но при десятках тысяч узлов за тик она стоила нам 7 мс. Разбираю гибридное разделение в цифрах.

24 мая 2026 г. движок 9 мин чтения

Чему я научился после миграции на DOTS/ECS

Мы перевели часть продакшен-проекта на ECS, и время кадра упало на 34 %. Но выигрыш пришёл не оттуда, откуда мы ждали.

2 мая 2026 г. производительность 11 мин чтения

Оптимизация мобильных игр: draw calls, overdraw и +17 FPS

Сцена tower defense держала всего 41 FPS на среднем Android. Рассказываю, как замеры draw calls, материалов и overdraw подняли ту же сцену до 58 FPS.

16 апреля 2026 г. производительность 10 мин чтения

GPU-система частиц на HLSL: как перешагнуть миллион частиц

Я перенёс состояние частиц полностью на GPU с помощью StructuredBuffer и DrawProceduralIndirect: от 40 тысяч до миллиона — и замерил, чего это стоило.

28 марта 2026 г. графика 12 мин чтения

Самый простой способ объяснить клиентское предсказание

Мультиплеерное движение выглядит сложным. На деле это три шага: предсказать, сравнить, исправить.

11 марта 2026 г. сеть 13 мин чтения

Game engine architecture from scratch: six layers, one loop

Writing your own engine starts with getting the layer order right. Notes on subsystem order, fixed timestep simulation, and when to move to a ready engine.

20 февраля 2026 г. движок 14 мин чтения

URP vs HDRP: choosing the right Unity render pipeline

Your target platform list may have already decided; I measured HDRP's volumetric and SSR bill, URP's mobile advantage and what a late pipeline switch really costs.

5 февраля 2026 г. графика 9 мин чтения

Стилизованное освещение: дальше cel shading

Ступенчатые тени — первый шаг, который знают все. Настоящий характер живёт в контровом свете и в том, как выбран цвет тени.

24 января 2026 г. графика 9 мин чтения

Поиск пути в игре: NavMesh, A* и flow field на 200 агентов

Почему поиск пути захлёбывается в сцене осады с 200 агентами, где NavMesh незаметно вас обманывает и где именно проходит граница между A* и flow field.

8 января 2026 г. ии 11 мин чтения

Архитектура выделенного сервера: 48 игроков на контейнер

Мы отделили авторитетный игровой сервер от бэкенда, переписали матчмейкинг и выделение комнат и измерили реальную стоимость одного онлайн-игрока.

18 декабря 2025 г. сеть 12 мин чтения

Почему контроллер персонажа кажется скользким в игре

Когда игроки говорят, что персонаж скользит, они описывают четыре разные проблемы: торможение, определение земли, работу с уклонами и интерполяцию.

2 декабря 2025 г. геймплей 10 мин чтения

Behavior Tree или Utility AI?

Верным может быть и то, и другое. Решает то, сколько вещей ваш противник должен взвешивать одновременно.

9 ноября 2025 г. ии 10 мин чтения

CI/CD в разработке игр: что меняют ночные сборки проекта

Настройка автоматической сборки в маленькой команде заняла пять дней: средняя жизнь сломанного коммита упала с 2,5 дней до 9 часов, а релизы стали спокойнее.

22 октября 2025 г. инструменты 10 мин чтения

Как издать игру в Steam: что делать и в какой момент

В первой игре я открыл страницу магазина за три недели до релиза и стартовал с 480 вишлистами; во второй я построил весь календарь в обратном порядке.

6 октября 2025 г. карьера 11 мин чтения

Что студии на самом деле ищут в портфолио программиста игр

Я сидел и по другую сторону собеседования. В портфолио, которые выделяются, повторяется несколько вещей.

15 сентября 2025 г. карьера 8 мин чтения

Результатов: 20

контакты

Соберём следующий билд вместе.

Полная занятость, фриланс-проект или технический консалтинг — ящик всегда открыт.