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Notas técnicas sobre sensación de juego, ingeniería de rendimiento y arquitectura de motor. La mayoría nacieron como apuntes mientras arreglaba algo.

Gestión de memoria en C++ en un motor de juego: ¿quién consume el frame?

Llamar a new dentro del frame generó picos de 13 ms en el profiler; después de introducir un arena de frame y un pool de objetos, el pico máximo descendió a 7,9 ms. Así fue como se resolvió.

12 de junio de 2026 motor 11 min de lectura

Blueprint o C++ en Unreal: el coste real que medí en ms

La VM de Blueprint es invisible en casi cualquier escena, pero con decenas de miles de nodos por tick nos costó 7 ms. Este es el reparto híbrido, con números.

24 de mayo de 2026 motor 9 min de lectura

Game engine architecture from scratch: six layers, one loop

Writing your own engine starts with getting the layer order right. Notes on subsystem order, fixed timestep simulation, and when to move to a ready engine.

20 de febrero de 2026 motor 14 min de lectura

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