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Notas técnicas sobre sensación de juego, ingeniería de rendimiento y arquitectura de motor. La mayoría nacieron como apuntes mientras arreglaba algo.

Sistema de partículas GPU en HLSL: más allá del millón

Trasladé el estado de las partículas por completo a la GPU con StructuredBuffer y DrawProceduralIndirect: pasé de 40 mil a un millón, con mediciones.

28 de marzo de 2026 gráficos 12 min de lectura

URP vs HDRP: choosing the right Unity render pipeline

Your target platform list may have already decided; I measured HDRP's volumetric and SSR bill, URP's mobile advantage and what a late pipeline switch really costs.

5 de febrero de 2026 gráficos 9 min de lectura

Iluminación estilizada: más allá del cel shading

Las sombras en bandas son el primer paso que todos conocen. El carácter real está en la luz de contorno y en cómo se elige el color de sombra.

24 de enero de 2026 gráficos 9 min de lectura

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