блог

Блог

Технические заметки об ощущении игры, инженерии производительности и архитектуре движка. Большинство выросло из записей, сделанных во время починки чего-нибудь.

GPU-система частиц на HLSL: как перешагнуть миллион частиц

Я перенёс состояние частиц полностью на GPU с помощью StructuredBuffer и DrawProceduralIndirect: от 40 тысяч до миллиона — и замерил, чего это стоило.

28 марта 2026 г. графика 12 мин чтения

URP vs HDRP: choosing the right Unity render pipeline

Your target platform list may have already decided; I measured HDRP's volumetric and SSR bill, URP's mobile advantage and what a late pipeline switch really costs.

5 февраля 2026 г. графика 9 мин чтения

Стилизованное освещение: дальше cel shading

Ступенчатые тени — первый шаг, который знают все. Настоящий характер живёт в контровом свете и в том, как выбран цвет тени.

24 января 2026 г. графика 9 мин чтения

Результатов: 3

контакты

Соберём следующий билд вместе.

Полная занятость, фриланс-проект или технический консалтинг — ящик всегда открыт.