Unreal Engine 5 GAS: building an ability system right
My dash ability fired once on the client and then went silent. The bug was not GAS itself, it was touching an attribute without a GameplayEffect.
Unity Profiler: Find the Real Bottleneck, 22 ms to 8 ms
Frame time hit 22 ms and everyone blamed the shaders. The Unity Profiler capture said otherwise; here is how measuring took it down to 8.7 ms.
Coyote Time und Jump Buffer: die zwölf Zeilen eines guten Sprungs
Wenn Spieler sagen "der Sprung fühlt sich falsch an", meinen sie meist zwei fehlende Features. Beide sind in einer halben Stunde geschrieben.
Lag-Kompensation: Warum dein perfekter Schuss nicht gezählt hat
Wie serverseitige Lag‑Kompensation für Shooter tatsächlich gebaut wird: der Rückspul‑Puffer, die Zahlen, die ihn abstimmen, und der Punkt, an dem das Fenster stoppen muss.
C++ Speicherverwaltung in einer Game-Engine: Wer frisst den Frame?
Ein Aufruf von new innerhalb des Frames erzeugte 13 ms-Spitzen im Profiler; nach einer Frame‑Arena und Objekt‑Pooling sank der Peak auf 7,9 ms. So ging es.
Unreal Blueprint oder C++: die echten Kosten in Millisekunden
Die Blueprint VM bleibt in den meisten Szenen unsichtbar, doch bei Zehntausenden Nodes pro Tick kostete sie 7 ms. Hier ist die hybride Aufteilung mit Zahlen.
Was ich nach einer DOTS/ECS-Migration gelernt habe
Wir haben einen Teil eines Produktionsprojekts nach ECS überführt und die Frame-Zeit fiel um 34 %. Der Gewinn kam aber nicht dort her, wo wir ihn erwartet hatten.
Mobile Game Optimierung: 17 FPS durch Draw Calls und Overdraw
Meine Tower-Defense-Szene lief auf einem Android-Mittelklassegerät mit 41 FPS. Messungen an Draw Calls, Materialien und Overdraw brachten sie auf 58 FPS.
GPU-Partikelsystem mit HLSL Compute Shader: eine Million
Ich habe den Partikelzustand komplett auf die GPU verlagert – mit StructuredBuffer und DrawProceduralIndirect von 40.000 auf eine Million, samt Messwerten.
Client Prediction so einfach wie möglich erklärt
Multiplayer-Bewegung wirkt kompliziert. Sie besteht eigentlich aus drei Schritten: vorhersagen, vergleichen, korrigieren.
Game engine architecture from scratch: six layers, one loop
Writing your own engine starts with getting the layer order right. Notes on subsystem order, fixed timestep simulation, and when to move to a ready engine.
URP oder HDRP: die richtige Unity Render Pipeline wählen
Die Zielplattform-Liste entscheidet oft schon: Ich habe HDRPs Volumetrics- und SSR-Kosten, URPs Mobile-Vorteil und den Preis eines späten Wechsels gemessen.
Stilisierte Beleuchtung: jenseits von Cel Shading
Abgestufte Schatten sind der erste Schritt, den jeder kennt. Der eigentliche Charakter steckt im Rim Light und in der Wahl der Schattenfarbe.
NavMesh, A* und Flow Field: 200 Agenten ohne Stau bewegen
Warum Pathfinding in einer Belagerungsszene mit 200 Agenten blockiert, wo die NavMesh unbemerkt lügt und wo genau die Grenze zwischen A* und Flow Field verläuft.
Dedicated-Server-Architektur: 48 Spieler pro Container
Wir haben den autoritativen Game Server vom Backend getrennt, Matchmaking und Raumzuweisung neu gebaut und die realen Kosten pro gleichzeitigem Spieler gemessen.
Warum sich Ihr Charakter-Controller anfühlt, als würde er rutschen
Wenn Spieler sagen, ein Charakter-Controller fühlt sich rutschig an, beschreiben sie vier separate Bugs: Bremsen, Bodenerkennung, Hangbehandlung und Interpolation.
Behavior Tree oder Utility AI?
Beides kann richtig sein. Entscheidend ist, wie viele Dinge dein Gegner gleichzeitig abwägen muss.
Game development CI/CD: why nightly builds change everything
Setting up build automation on a small team took five days; the average lifetime of a broken commit dropped from 2.5 days to 9 hours and release days calmed down.
Spiel auf Steam veröffentlichen: was wann zu tun ist
Bei meinem ersten Spiel habe ich die Store-Seite drei Wochen vor Release geöffnet und mit 480 Wishlists veröffentlicht; beim zweiten plante ich rückwärts.
Worauf Studios im Portfolio eines Spieleprogrammierers achten
Ich habe auch schon auf der Interviewer-Seite gesessen. In den Portfolios, die auffallen, wiederholen sich einige Dinge.
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