blog

Blog

Technische Notizen zu Spielgefühl, Performance-Engineering und Engine-Architektur. Die meisten entstanden als Notizen beim Beheben eines Problems.

GPU-Partikelsystem mit HLSL Compute Shader: eine Million

Ich habe den Partikelzustand komplett auf die GPU verlagert – mit StructuredBuffer und DrawProceduralIndirect von 40.000 auf eine Million, samt Messwerten.

28. März 2026 grafik 12 Min. Lesezeit

URP oder HDRP: die richtige Unity Render Pipeline wählen

Die Zielplattform-Liste entscheidet oft schon: Ich habe HDRPs Volumetrics- und SSR-Kosten, URPs Mobile-Vorteil und den Preis eines späten Wechsels gemessen.

5. Februar 2026 grafik 9 Min. Lesezeit

Stilisierte Beleuchtung: jenseits von Cel Shading

Abgestufte Schatten sind der erste Schritt, den jeder kennt. Der eigentliche Charakter steckt im Rim Light und in der Wahl der Schattenfarbe.

24. Januar 2026 grafik 9 Min. Lesezeit

3 Ergebnisse

kontakt

Lass uns den nächsten Build zusammen bauen.

Festanstellung, Freelance-Projekt oder technische Beratung — das Postfach ist immer offen.