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ゲームの手触り、パフォーマンス設計、エンジンアーキテクチャに関する技術メモ。ほとんどは何かを直しているときに取ったメモから生まれました。

ゲームエンジンにおけるC++メモリ管理:フレームを食うのは誰か

フレーム内でnewを呼び出すとプロファイラに13msのスパイクが出たが、フレームアリーナとオブジェクトプーリングを導入した結果、ピークは7.9msに低減した。その原因分析と対策の手順を詳しく解説し、プロファイル結果の観察からメモリ割り当てのボトルネック特定、アリーナアロケータの実装、スレッドごとの分離までの全工程を追う。

2026年6月12日 エンジン 約 11 分

Unreal EngineでBlueprintとC++をどう使い分けるか:実測7msで見えた性能の境界線

Blueprint VMのコストはほとんどのシーンでは見えないが、毎ティック数万ノードになった途端に7msを消費した。実測値をもとに、どこまでをC++に置き、どこからをBlueprintに残すのか、UPROPERTYの公開範囲やチーム拡大後のマージ問題まで含めて、ハイブリッド構成の境界線を具体的な数字で説明する。

2026年5月24日 エンジン 約 9 分

Game engine architecture from scratch: six layers, one loop

Writing your own engine starts with getting the layer order right. Notes on subsystem order, fixed timestep simulation, and when to move to a ready engine.

2026年2月20日 エンジン 約 14 分

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