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关于游戏手感、性能工程与引擎架构的技术笔记。其中大多数源自我修问题时随手记下的内容。

游戏引擎中的 C++ 内存管理:谁吃掉了帧?

在帧内调用 new 会在分析器中产生约 13 毫秒的性能尖峰;通过引入帧竞技场和对象池,将峰值降低到 7.9 毫秒,并显著平滑了帧时间波动。以下是我们是如何发现并解决该问题的完整过程,包括定位问题、分析分配模式、实现 arena 分配器以及验证性能改进。

2026年6月12日 引擎 约 11 分钟

Unreal Engine 里 Blueprint 还是 C++:实测 7 毫秒开销与混合工作流的边界

Blueprint 虚拟机的开销在大多数场景里都看不见,但当每个 tick 要跑几万个节点时,它一个人就吃掉了 7 毫秒。这篇文章用实测数字讲清楚混合工作流的边界:哪些逻辑该交给 C++,哪些留在 Blueprint 里,UPROPERTY 该暴露到什么程度,以及团队变大之后合并冲突该怎么收场。

2026年5月24日 引擎 约 9 分钟

Game engine architecture from scratch: six layers, one loop

Writing your own engine starts with getting the layer order right. Notes on subsystem order, fixed timestep simulation, and when to move to a ready engine.

2026年2月20日 引擎 约 14 分钟

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