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ゲームの手触り、パフォーマンス設計、エンジンアーキテクチャに関する技術メモ。ほとんどは何かを直しているときに取ったメモから生まれました。

HLSLのcompute shaderでGPUパーティクルを100万個描画する最適化と計測の実践記録

CPU側のパーティクル更新が4万個で11.4msに達したため、状態をStructuredBufferに載せてHLSLのcompute shaderへ完全に移し、DrawProceduralIndirectで描画するまでの手順をまとめました。DeadListによる再利用と同期の落とし穴まで実測値付きで解説します。

2026年3月28日 グラフィックス 約 12 分

URP と HDRP のどちらを選ぶか:Unity レンダーパイプラインの選び方を実測データで検証する

対象プラットフォームの一覧が答えをすでに出していることがある。HDRP の volumetric と SSR にかかる実測コスト、URP がモバイルで得る帯域幅の余裕、そして途中で切り替えたときに本当に払う金額を数字で並べた。

2026年2月5日 グラフィックス 約 9 分

スタイライズドライティング:セルシェーディングの先へ

段階的な影は誰もが知る第一歩です。本当の個性はリムライトと影の色の選び方に宿ります。

2026年1月24日 グラフィックス 約 9 分

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