blog

Blog

Notes techniques sur la sensation de jeu, l'ingénierie de performance et l'architecture moteur. La plupart sont nées de notes prises en réparant quelque chose.

Système de particules GPU en HLSL : passer le million

J'ai déplacé tout l'état des particules sur le GPU avec StructuredBuffer et DrawProceduralIndirect : de 40 000 à un million, mesures et pièges à l'appui.

28 mars 2026 graphisme 12 min de lecture

URP ou HDRP : bien choisir son render pipeline Unity

Votre liste de plateformes a peut-être déjà tranché : j'ai mesuré la facture volumetric et SSR de HDRP, l'avantage mobile d'URP et le coût d'un changement tardif.

5 février 2026 graphisme 9 min de lecture

Éclairage stylisé : au-delà du cel shading

Les ombres en bandes sont la première étape que tout le monde connaît. Le vrai caractère se joue dans la lumière de contour et le choix de la couleur d'ombre.

24 janvier 2026 graphisme 9 min de lecture

3 résultats

contact

Livrons le prochain build ensemble.

Poste à temps plein, mission freelance ou conseil technique — la boîte est toujours ouverte.