博客

博客

关于游戏手感、性能工程与引擎架构的技术笔记。其中大多数源自我修问题时随手记下的内容。

用HLSL compute shader把GPU粒子系统做到一百万个:状态全留在显存的优化与实测记录

CPU端的粒子更新在四万个时就占掉主线程11.4毫秒,于是把粒子状态整体搬进StructuredBuffer,用HLSL compute shader更新,再由DrawProceduralIndirect直接绘制。文中记录线程组大小的取舍、DeadList回收机制与同步陷阱,并给出一百万粒子的实测数据。

2026年3月28日 图形 约 12 分钟

URP 还是 HDRP:从目标平台、实测性能到迁移成本,完整拆解 Unity 渲染管线的选型方法与依据

目标平台清单往往已经替你做出了选择:我实测了 HDRP 在 volumetric 和 SSR 上的开销、URP 在移动端的带宽优势,以及项目中途切换渲染管线真正要付出的时间成本。

2026年2月5日 图形 约 9 分钟

风格化光照:走出卡通渲染之后

分层阴影是所有人都知道的第一步。真正的个性藏在边缘光和阴影颜色的选择里。

2026年1月24日 图形 约 9 分钟

3 条结果

联系

一起做出 下一个版本吧。

全职岗位、外包项目或技术咨询 —— 邮箱始终开放。