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ゲームの手触り、パフォーマンス設計、エンジンアーキテクチャに関する技術メモ。ほとんどは何かを直しているときに取ったメモから生まれました。

Lag Compensation: Why Your Perfect Shot Did Not Count

How server-side lag compensation is actually built for shooters: the rewind buffer, the numbers that tune it, and the point where the window has to stop.

2026年6月30日 ネットワーク 約 13 分

クライアント予測をいちばん簡単に説明する

マルチプレイの移動処理は複雑に見えます。実際には 3 ステップです。予測し、比較し、補正する。

2026年3月11日 ネットワーク 約 13 分

Dedicated Server アーキテクチャ設計の実践:1コンテナで48人同時接続、コストまで実測

権威型のゲームサーバーをバックエンドから切り離し、マッチメイキングのキューとルーム割り当てを作り直しました。1コンテナで48人を同時に支える構成と、同時接続プレイヤー1人あたりの実コストを、実測値とともにまとめています。リージョン選定とスケーリングの判断基準、そしてリレー方式で十分なケースについても触れます。

2025年12月18日 ネットワーク 約 12 分

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