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关于游戏手感、性能工程与引擎架构的技术笔记。其中大多数源自我修问题时随手记下的内容。

Lag Compensation: Why Your Perfect Shot Did Not Count

How server-side lag compensation is actually built for shooters: the rewind buffer, the numbers that tune it, and the point where the window has to stop.

2026年6月30日 网络 约 13 分钟

用最简单的方式讲清客户端预测

多人联机的移动看起来很复杂。其实只有三步:预测、比较、修正。

2026年3月11日 网络 约 13 分钟

Dedicated Server 游戏架构实战:单容器承载 48 名玩家,权威服务端设计与真实成本测算

我们把权威服务端从游戏后端中拆分出来,重写了匹配队列与房间分配逻辑,并按同时在线玩家人数核算了真实成本。文中给出单容器承载 48 名玩家的资源实测数据、按空闲会话数而非 CPU 占用率扩缩容的做法,以及区域选择、排空下线和何时用中继方案就已足够的判断标准。所有数字均来自一个 8 人竞技射击原型的线上实测。

2025年12月18日 网络 约 12 分钟

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